UE4-地形高度融合节点使用(HeighLerp、MatLayerBlend_Standard)

制作地形时,当地形有高度抬升时,被拉伸部位的贴图会出现拉伸,或者想要在拉伸区域使用其他类型种类的贴图时。如果使用笔刷对地形进行更改是耗费时间的,所以想要整体一次性更改,需要使用高度融合节点HeighLerp 及材质层融合节点 MatLayerBlend_Standard 实现。

HeighLerp节点,材质函数,可双击进入查看逻辑。可以理解为 高度的线性插值。可以控制地形在高度上拉伸时,控制填充其他类型贴图高度范围。

参数:HeightTexture:高度贴图

Contrast:对比度(锐化值)

MatLayerBlend_Standard节点,材质函数,可双击进入查看逻辑。可理解为顶层和基础层的混合。地形在高度上拉伸时,想象成一个高度内拥有两端及中间区域,需要两端显示的材质链接TopMaterial节点,中间拉伸部位显示的材质链接BaseMaterial节点,Alpha:插值系数

TopMaterial节点一般链接地形现有层材质即可。

拉伸区域的材质需要自定义材质函数。

示例:地形存在高度差,实现上下为草地,中间为岩石效果。

1.制作中间岩石材质。新建材质函数 石头MaterialFunction。完成逻辑:能够控制岩石重复度并将岩石的基本贴图进行输出,贴图能够随着UV拉伸而平铺。

使用WorldAlignedTextures_Complex节点。

备注:在模型拉伸使想要让贴图跟随物体拉伸,进行平铺使用WorldAlignedTextures节点即可实现效果。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值