Java实现五子棋对战小游戏【完整版】_java五子棋游戏代码,零基础入门到精通,收藏这篇就够了

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前言

大家好,今天用swing技术写一个单机版的五子棋对战小游戏,文中示例思路清晰、代码完整,适合Java初学者尝试实战,供大家参考。


效果展示

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目录

效果展示

一、游戏界面

二、悔棋与重开功能

项目介绍

总体需求

实现过程

代码展示

主框架

棋子类

棋盘类

项目结构

总结


效果展示

一、游戏界面
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二、悔棋与重开功能

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项目介绍

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称串珠连,五子是中国民间非常熟知的一个古老棋种,它因操作简单、逻辑性强,深受喜爱,本项目基于Java技术,开发了一个操作简单、界面简洁、功能较完整的“五子棋”游戏。通过本游戏的开发,达到初学者学习和熟悉软件开发流程的目的。

总体需求

本程序主要完成五子棋游戏的简单操作,用户通过鼠标完成游戏过程。需要满足以下几点要求:

1.实现五子棋简易窗口界面。
2.实现黑白棋轮流下棋功能。
3.实现自动判断获胜方功能。
4.实现悔棋与重开游戏功能。

实现过程

1.绘制窗体对象。

2.UI设计(包括游戏区域、黑白棋子、按钮和标题区域)。

3.使用鼠标监听事件实现下棋。

4.连成五子判定获胜的实现。


代码展示

主框架

在主框架里有面板对象和两个按钮对象,分别是重新开始游戏按钮,悔棋按钮。还设置一个按钮事件类,用来监听两个按钮,并作出相应的动作,代码如下:

import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.*;
public class ChessJFrame extends JFrame {
    private ChessBord chessbord;//声明一个棋盘对象
    private Panel tool;            //声明一个面板对象
    private Button StartButton;//声明开始按钮
    private Button BackButton;//声明悔棋按钮
    private Button exitButton;//声明退出按钮
    public ChessJFrame() {//构造函数
        setTitle("单机版五子棋");//设置标题
        MyButtonLister mb=new MyButtonLister();//按钮事件处理对象
        tool=new Panel();//面板对象
        chessbord=new ChessBord();//棋盘对象
        StartButton=new Button("Reopen");//设置开始按钮
        BackButton=new Button("Regret");//设置悔棋按钮
        //exitButton=new Button("EXIT");//设置退出游戏按钮
        tool.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER ));//流式布局
        tool.add(StartButton);
        tool.add(BackButton);
       // tool.add(exitButton);//将三个按钮添加到面板对象
        StartButton.addActionListener(mb);
        BackButton.addActionListener(mb);
       // exitButton.addActionListener(mb);//将三个按钮添加到事件监听
        add(tool,BorderLayout.SOUTH);//按钮所在的位置
        add(chessbord);//添加棋盘对象
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//设置关闭
        pack();//自适应
    }
    private class MyButtonLister implements ActionListener{
        //按钮处理事件类
        @Override
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
            // TODO Auto-generated method stub
            Object obj=e.getSource();//获取事件源
            if(obj==StartButton) {//事件源是重新开始按钮
                System.out.println("重新开始");
                chessbord.restartGame();
            }
            else if(obj==BackButton) {//事件源是悔棋按钮
                System.out.println("悔棋!");
                chessbord.goback();
            }
            else if(obj==exitButton) {//事件源是退出按钮
                System.exit(0);
            }
        }
    }
    public static void main(String[] args) {
        ChessJFrame jf=new ChessJFrame();//声明框架对象
        jf.setLocationRelativeTo(null);//居中显示
        jf.setVisible(true);//设置为可见
    }
}
棋子类

棋子类里有棋子的坐标,半径和颜色;还有棋子的构造函数。代码如下:

import java.awt.Color;
public class Chess {
    private int x;//棋子的x坐标索引
    private int y;//棋子的y坐标索引
    private Color color;//棋子颜色
    public static   int DIAMETER=30;//直径
    public Chess(int x,int y,Color color){//棋子构造函数
        this.x=x;
        this.y=y;
        this.color=color;
    }
    public int getX() {
        return x;
    }
    public int getY() {
        return y;
    }
    public Color getColor() {
        return color;
    }
    
}
棋盘类

我们要对棋盘的边距,网格的距离进行赋值,设定棋盘的初始状态,如默认黑子先下,定义一个棋子类数组,来保存棋子对象,再定义一个字符串二维数组函数来保存颜色,用来判断输赢,用匿名内部类来处理当棋子在面板上移动时的一些状态。

再对下棋时鼠标按下时的动作事件类进行解析,当在网格上下棋时,判断是否在棋盘内和判断网格上有没有棋子,当棋子在棋盘内并且网格上没有棋子,我们就开始画棋子,将棋子对象和颜色保存,接下来判断是否胜利,判断棋盘是否下满,如果没有继续下棋。

使用函数paintComponent来对棋盘和棋子进行画图,对棋子进行绘图时,将最后一个棋子设为红色。

最后就是判断棋子输赢的函数win,用字符串数组保存的棋子的颜色来进行判断所在行和列有没有五个棋子相连,判断撇和捺行的棋子有没有五个相连的,如果有则某位棋子胜利。代码如下:

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class ChessBord extends JPanel implements MouseListener{//继承面板类和鼠标事件接口
    public static int MARGIN=30;//定义边距
    public static int ROWS=15;//定义行数
    public static int COLS=15;//定义列数
    public static int GRID_SPAN=35;//网格间距
    Chess[] chessList=new Chess[(ROWS+1)*(COLS+1)];//定义一个棋子数组
    String[][] board=new String[MARGIN*2+GRID_SPAN*COLS][MARGIN*2+GRID_SPAN*COLS];//声明一个字符串数组,用来判断输赢
    int chessCount;//棋子数目
    int xindex,yindex;//棋子的坐标索引
    boolean start=true;//开始默认黑子先下
    boolean GameOver=false;//定义是否游戏结束
    public ChessBord() {//棋盘类构造函数
        setBackground(Color.LIGHT_GRAY);//设置背景颜色
        addMouseListener(this);//将棋盘类添加到鼠标事件监听器
        addMouseMotionListener(new MouseMotionListener() {//匿名内部类
            @Override
            public void mouseMoved(MouseEvent e) {//根据鼠标的移动所在的坐标来设置鼠标光标形状
                int x1=(e.getX()-MARGIN+GRID_SPAN/2)/GRID_SPAN;//对鼠标光标的x坐标进行转换
                int y1=(e.getY()-MARGIN+GRID_SPAN/2)/GRID_SPAN;//对鼠标光标的y坐标进行转换
                if(x1<0||x1>ROWS||y1<0||y1>COLS||GameOver||findchess(x1, y1)) {
                    setCursor(new Cursor(Cursor.DEFAULT_CURSOR));//设置鼠标光标为默认形状
                }else {
                    setCursor(new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR));//设置鼠标光标为手型
                }
            }
            @Override
            public void mouseDragged(MouseEvent e) {
            }
        });
        for(int i=0;i<MARGIN*2+GRID_SPAN*COLS;i++) {//对board[][]赋初值
            for (int j = 0; j < MARGIN*2+GRID_SPAN*COLS; j++) {
                board[i][j]="0";
            }
        }
    }
    @Override
    public void mouseClicked(MouseEvent e) {
        // TODO Auto-generated method stub
    }
    @Override
    public void mousePressed(MouseEvent e) {//鼠标点击事件
        if(GameOver)//游戏结束,不能按
            return ;
        String colorName=start?"黑棋":"白棋";//判断是什么颜色的棋子
        xindex=(e.getX()-MARGIN+GRID_SPAN/2)/GRID_SPAN;//得到棋子x坐标
        yindex=(e.getY()-MARGIN+GRID_SPAN/2)/GRID_SPAN;//得到棋子y坐标
        board[xindex][yindex]=colorName;//以棋子x坐标y坐标做索引将棋子的颜色添加到board中
        if(xindex<0||xindex>ROWS||yindex<0||yindex>COLS) {//棋子在棋盘外不能下,
            return ;
        }else if(findchess( xindex, yindex)) {//所下位置已有棋子,不能下
            return ;
        }
        Chess po=new Chess(xindex,yindex,start?Color.black:Color.WHITE);//对棋子对象进行初始化
        chessList[chessCount++]=po;//将棋子对象添加到棋子数组中
        repaint();//重画图型
        if(win( xindex,yindex,start)) {//判断是否胜利
            String msg=String.format("恭喜 %s赢了",colorName);
            JOptionPane.showMessageDialog(this, msg);
            //gameOver=true;
            GameOver=true;
        }else if(chessCount==(COLS+1)*(ROWS+1)) {//判断是否全部下满
            String msg=String.format("恭喜 %s赢了",colorName);
            JOptionPane.showMessageDialog(this, msg);
            GameOver=true;
        }
        start=!start;//改变棋子先下棋状态
    }
    @Override
    public void mouseReleased(MouseEvent e) {
    }
    @Override
    public void mouseEntered(MouseEvent e) {
    }
    @Override
    public void mouseExited(MouseEvent e) {
    }
    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {//画棋盘和棋子
        super.paintComponent(g);
        for(int i=0;i<=ROWS;i++) {//画横线
            g.drawLine(MARGIN, MARGIN+i*GRID_SPAN, MARGIN+COLS*GRID_SPAN, MARGIN+i*GRID_SPAN);
        }
        for(int j=0;j<=COLS;j++) {//画竖线
            g.drawLine(MARGIN+j*GRID_SPAN, MARGIN, MARGIN+j*GRID_SPAN, MARGIN+ROWS*GRID_SPAN);
        }
        for(int i=0;i<chessCount;i++) {//画棋子
            int xpos=chessList[i].getX()*GRID_SPAN+MARGIN;//得到棋子x坐标
            int ypos=chessList[i].getY()*GRID_SPAN+MARGIN;//得到棋子y坐标
            g.setColor(chessList[i].getColor());//设置棋子颜色
            g.fillOval(xpos-Chess.DIAMETER/2, ypos-Chess.DIAMETER/2, Chess.DIAMETER, Chess.DIAMETER);//画棋子
            if(i==chessCount-1){
                g.setColor(Color.red);//标记最后一个棋子为红色
                g.drawRect(xpos-Chess.DIAMETER/2, ypos-Chess.DIAMETER/2, Chess.DIAMETER, Chess.DIAMETER);
            }
        }
    }
    private    boolean findchess(int index,int yindex) {//查找所在位置是否有棋子
        for (Chess c : chessList) {
            if(c!=null&&c.getX()==xindex&&c.getY()==yindex)
                return true;
        }
        return false;
    }
    private    boolean win(int x,int y,boolean start) {//对棋子输赢的判断
        String str=start?"黑棋":"白棋";
        //棋子所在行和列是否有五子相连的情况
        for(int i=0;i<16;i++){
            if((board[x][i].equals(str)&&board[x][i+1].equals(str)&&board[x][i+2].equals(str)&&board[x][i+3].equals(str)&&board[x][i+4].equals(str))||(board[i][y].equals(str)&&board[i+1][y].equals(str)&&board[i+2][y].equals(str)&&board[i+3][y].equals(str)&&board[i+4][y].equals(str)))
                return true;
        }
        //棋子所在撇行是否有五子相连的情况
        if(x+y>=4&&x+y<=30){
            int i=(x+y<=19)?x+y:x+y-20;
            if(x+y<=19){
                for(int k=0;k<=i-4;k++){
                    if(board[k][i-k].equals(str)&&board[k+1][i-k-1].equals(str)&&board[k+2][i-k-2].equals(str)&&board[k+3][i-k-3].equals(str)&&board[k+4][i-k-4].equals(str))
                        return true;
                }
            }else{
                for(int k=i;k<=15;k++){
                    if(board[k][20-k].equals(str)&&board[k+1][20-k-1].equals(str)&&board[k+2][20-k-2].equals(str)&&board[k+3][20-k-3].equals(str)&&board[k+4][20-k-4].equals(str))
                        return true;
                }
            }
        }
        //棋子所在捺行是否有五子相连的情况
        if(y-x<=15&&x-y<=15){
            int i=(x<y)?y-x:x-y;
            if(x<y){
                for(int k=0;k<=19-4-i;k++){
                    if(board[k][i+k].equals(str)&&board[k+1][i+k+1].equals(str)&&board[k+2][i+k+2].equals(str)&&board[k+3][i+k+3].equals(str)&&board[k+4][i+k+4].equals(str))
                        return true;
                }
            }else{
                for(int k=i;k<=15;k++){
                    if(board[k][i+k].equals(str)&&board[k+1][i+k+1].equals(str)&&board[k+2][i+k+2].equals(str)&&board[k+3][i+k+3].equals(str)&&board[k+4][i+k+4].equals(str))
                        return true;
                }
            }
        }
        return false;
    }
    public void goback() {//悔棋函数
        if(chessCount==0) {
            return ;
        }
        chessList[chessCount-1]=null;
        chessCount--;
        if(chessCount>0) {
            xindex=chessList[chessCount-1].getX();
            yindex=chessList[chessCount-1].getY();
        }
        start=!start;
        repaint();
    }
    public void restartGame() {//重新开始函数
        for(int i=0;i<chessList.length;i++)//设置为初始状态
            chessList[i]=null;
        for(int i=0;i<MARGIN*2+GRID_SPAN*COLS;i++) {
            for (int j = 0; j < MARGIN*2+GRID_SPAN*COLS; j++) {
                board[i][j]="0";
            }
        }
        start=true;
        GameOver=false;
        chessCount=0;
        repaint();
    }
    public Dimension getPreferredSize(){//画矩形
        return new Dimension(MARGIN*2+GRID_SPAN*COLS,MARGIN*2+GRID_SPAN*ROWS);
    }

}

项目结构

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本程序用于Java初学者学习,共封装三个类,分别是主框架ChessJFrame类、棋子Chess类、棋盘ChessBord类,结构简单,框架明了。


总结

本项目的设计思路与“五子棋”游戏一致,程序在界面设计与功能实现上还有许多不足,但该项目的实现对于Java编程新手实战能力的提升有很大作用,在编写该项目的过程中,对编程者算法的设计能力与面向对象编程的理解都有深刻的考验。


程序在一定程序上还有还有缺陷,仅用于初学者学习,欢迎各位指正。


Java开发的就业市场正在经历结构性调整,竞争日益激烈

传统纯业务开发岗位(如仅完成增删改查业务的后端工程师)的需求,特别是入门级岗位,正显著萎缩。随着企业技术需求升级,市场对Java人才的要求已从通用技能转向了更深入的领域经验(如云原生、微服务)或前沿的AI集成能力。这也导致岗位竞争加剧,在一、二线城市,求职者不仅面临技术内卷,还需应对学历与项目经验的高门槛。

大模型为核心的AI领域正展现出前所未有的就业热度与人才红利

2025年,AI相关新发岗位数量同比激增543%,单月增幅最高超过11倍,大模型算法工程师位居热门岗位前列。行业顶尖人才的供需严重失衡,议价能力极强,跳槽薪资涨幅可达30%-50%。值得注意的是,市场并非单纯青睐算法研究员,而是急需能将大模型能力落地于复杂业务系统的工程人才。这使得具备企业级架构思维和复杂系统整合经验的Java工程师,在向“Java+大模型”复合人才转型时拥有独特优势,成为企业竞相争夺的对象,其薪资天花板也远高于传统Java岗位。

在这里插入图片描述

说真的,这两年看着身边一个个搞Java、C++、前端、数据、架构的开始卷大模型,挺唏嘘的。大家最开始都是写接口、搞Spring Boot、连数据库、配Redis,稳稳当当过日子。

结果GPT、DeepSeek火了之后,整条线上的人都开始有点慌了,大家都在想:“我是不是要学大模型,不然这饭碗还能保多久?”

先给出最直接的答案:一定要把现有的技术和大模型结合起来,而不是抛弃你们现有技术!掌握AI能力的Java工程师比纯Java岗要吃香的多。

即使现在裁员、降薪、团队解散的比比皆是……但后续的趋势一定是AI应用落地!大模型方向才是实现职业升级、提升薪资待遇的绝佳机遇!

如何学习AGI大模型?

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一、2025最新大模型学习路线

一个明确的学习路线可以帮助新人了解从哪里开始,按照什么顺序学习,以及需要掌握哪些知识点。大模型领域涉及的知识点非常广泛,没有明确的学习路线可能会导致新人感到迷茫,不知道应该专注于哪些内容。

我们把学习路线分成L1到L4四个阶段,一步步带你从入门到进阶,从理论到实战。

L1级别:AI大模型时代的华丽登场

L1阶段:我们会去了解大模型的基础知识,以及大模型在各个行业的应用和分析;学习理解大模型的核心原理,关键技术,以及大模型应用场景;通过理论原理结合多个项目实战,从提示工程基础到提示工程进阶,掌握Prompt提示工程。

L2级别:AI大模型RAG应用开发工程

L2阶段是我们的AI大模型RAG应用开发工程,我们会去学习RAG检索增强生成:包括Naive RAG、Advanced-RAG以及RAG性能评估,还有GraphRAG在内的多个RAG热门项目的分析。

L3级别:大模型Agent应用架构进阶实践

L3阶段:大模型Agent应用架构进阶实现,我们会去学习LangChain、 LIamaIndex框架,也会学习到AutoGPT、 MetaGPT等多Agent系统,打造我们自己的Agent智能体;同时还可以学习到包括Coze、Dify在内的可视化工具的使用。

L4级别:大模型微调与私有化部署

L4阶段:大模型的微调和私有化部署,我们会更加深入的探讨Transformer架构,学习大模型的微调技术,利用DeepSpeed、Lamam Factory等工具快速进行模型微调;并通过Ollama、vLLM等推理部署框架,实现模型的快速部署。

整个大模型学习路线L1主要是对大模型的理论基础、生态以及提示词他的一个学习掌握;而L3 L4更多的是通过项目实战来掌握大模型的应用开发,针对以上大模型的学习路线我们也整理了对应的学习视频教程,和配套的学习资料。

二、大模型经典PDF书籍

书籍和学习文档资料是学习大模型过程中必不可少的,我们精选了一系列深入探讨大模型技术的书籍和学习文档,它们由领域内的顶尖专家撰写,内容全面、深入、详尽,为你学习大模型提供坚实的理论基础(书籍含电子版PDF)

三、大模型视频教程

对于很多自学或者没有基础的同学来说,书籍这些纯文字类的学习教材会觉得比较晦涩难以理解,因此,我们提供了丰富的大模型视频教程,以动态、形象的方式展示技术概念,帮助你更快、更轻松地掌握核心知识

四、大模型项目实战

学以致用 ,当你的理论知识积累到一定程度,就需要通过项目实战,在实际操作中检验和巩固你所学到的知识,同时为你找工作和职业发展打下坚实的基础。

五、大模型面试题

面试不仅是技术的较量,更需要充分的准备。

在你已经掌握了大模型技术之后,就需要开始准备面试,我们将提供精心整理的大模型面试题库,涵盖当前面试中可能遇到的各种技术问题,让你在面试中游刃有余。


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