u3d 性能优化

1.代码方面;
2.函数使用方面;
3.ngui注意方面;
4.数学运算方面;
5.内存方面;
6.垃圾回收方面 等等...


好了,总结如下:
1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次比如:
1 function Update() { DoSomeThing(); } 
可改为每5帧处理一次:
1 function Update() {if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } } 
2. 定时重复处理用InvokeRepeating 函数实现
比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:
1 2 function Start() { InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5, 1.0); } CancelInvoke("你调用的方法"); 停止InvokeRepeating 
3. 优化 Update,FixedUpdate, LateUpdate 等每帧处理的函数,函数里面的变量尽量在头部声明。比如:
1 function Update() { var pos: Vector3 = transform.position; } 
可改为
1 privatevar pos: Vector3; function Update(){ pos = transform.position; } 
4. 主动回收垃圾给某个 GameObject 绑上以下的代码:
1 function Update() {if(Time.frameCount % 50 == 0) { System.GC.Collect(); } } 


5. 运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls
预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。
一般来说,要做到:
Tris 保持在 7.5k 以下
Draw Calls 保持在 35 以下
6. 压缩 Mesh
导入 3D 模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开 Mesh Compression。
Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。
7. 避免大量使用 unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh
Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。
8. 优化数学计算尽量避免使用float,而使用int,特别是在 手机游戏 中,尽量少用复杂的 数学函数 ,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。

9.如果你做了一个图集是1024X1024的。此时你的界面上只用了图集中的一张很小的图,那么很抱歉1024X1024这张大图都需要载入你的内存里面,1024就是4M的内存,如果你做了10个1024的图集,你的界面上刚好都只用了每个图集里面的一张小图,那么再次抱歉你的内存直接飙40M。意思是任何一个4096的图片,不管是图集还是texture,他都占用4*4=16M。




内容概要:本文围绕直驱式永磁同步电机(PMSM)的矢量控制策略开展系统性研究,基于Simulink平台构建了完整的闭环仿真模型,深入探讨了电机在矢量控制下的动态响应特性与控制性能。研究内容涵盖了矢量控制的核心理论与关键技术模块,包括Clarke与Park坐标变换、转子磁场定向控制(FOC)、SVPWM调制算法、双闭环PI控制器(电流环与速度环)的设计与参数整定。通过仿真验证了系统在启动、突加负载及变速工况下的稳定性、抗干扰能力与动态调节精度,有效实现了对电机转矩与转速的精确控制。该模型不仅有助于深化对PMSM控制机理的理解,也为高性能电机驱动系统的算法开发与工程化应用提供了可靠的仿真验证平台。; 适合人群:具备自动控制原理、电机学基础及Simulink仿真能力的电气工程、自动化、新能源等相关专业的高年级本科生、研究生以及从事电机驱动开发的初级科研人员与工程师。; 使用场景及目标:①作为高校课程设计、毕业设计或科研项目中PMSM控制系统的学习案例,用于掌握矢量控制算法的实现流程与模块化设计方法;②帮助研究人员理解各控制环节间的耦合关系,通过调整PI参数优化系统性能,并为进一步研究无传感器控制、弱磁扩速、先进非线性控制策略等高级课题奠定基础; 阅读建议:建议结合经典电机控制教材同步学习,重点剖析各功能模块的信号流向与数学原理,亲自动手搭建仿真模型,通过改变运行条件和控制器参数观察系统响应变化,从而深入掌握矢量控制系统的动态特性和调试技巧。
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