OpenGL的渲染管线包括很多阶段,顶点着色器,图元装配,栅格化,片元着色器,测试和混合,最后输出到FrameBuffer上,如下图所示:

其中顶点着色器和片元着色器是两个可编程管线阶段,其他阶段都是固定管线阶段。
一个OpenGL Program绑定了一个vertex shader和一个fragment shader,渲染时使用program就可以在顶点着色器和片元着色器处理阶段使用program绑定的vertex shader和program shader。下面是一个例子,是抠脸视频滤镜用到的vertex shader和fragment shader:

特效渲染引擎第一个版本,为了快速实现功能,我们直接使用了之前已有的一个基础滤镜库,所有的动效渲染滤镜都继承自一个基础滤镜BaseFilter。它提供了一次OpenGL渲染所需要的所有基础能力,包括Shader的创建和编译,program的创建和链接,Attribute参数和uniform参数的初始化和赋值,一些内置的函数实现以及渲染逻辑。如下图所示:

一个贴纸类素材通常包含多个贴纸滤镜,每一个贴纸滤镜都是一个BaseFilter,它们的shader和program其实是一样的,只是参数传递和渲染逻辑实现不一样。
但是基于以前的架构,着色器程序的创建和初始化和参数传递是耦合在BaseFilter里的,多个贴纸滤镜

本文探讨了OpenGL渲染引擎中Shader Program的优化,通过共享相同Shader实例减少资源占用和初始化时间。原来的做法导致重复创建和销毁Shader Program,优化后利用Shader Manager进行统一管理和缓存,显著提升了素材切换速度和GL资源销毁性能。

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