我们自己在写Opengl 渲染程序时, 会定义好每个可渲染的物体对象,它的属性可以包含了 顶点,颜色,材质, shader program。 然后,对它定义接口包括更新顶点位置,得到变换矩阵,使用shader program, 输送unifrorm变量,通过VBO,IBO draw。
这样子我们 会创建一堆的 可渲染对象, 然后对每个对象进行渲染, 随着对象的增多,代码量就会变得越多
代码量的增多,主要在于 每一次我们渲染对象,都要调用一次对象的 bind VBO方法,use shader program方法, draw方法。
这些方法的复用率很高
如果 按照这些方法归类,即按照渲染流程中常出现的方法进行归类。那么,就可以做到,只需要有限的代码量,就可以渲染出无限的对象。

博客介绍了如何利用Horde3D引擎优化3D渲染,通过将渲染对象属性和流程定义在XML中,减少重复代码,提高代码复用率。Horde3D的_spatialGraph管理场景节点,Renderer类执行渲染命令,实现高效渲染。对于对3D渲染技术感兴趣的极客和开源爱好者,博主邀请加入相关讨论群。

2971

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



