Cocos2d-x::内存管理

本文深入探讨了Cocos2d-x框架中的内存管理机制及对象拷贝方式,包括复制协议、子类拷贝、数组复制、深拷贝与浅拷贝的概念,并详细介绍了CCObject类的构造、析构、引用计数、自动释放等关键功能。
一、Cocos2d-x拷贝机制

1.CCCopying
CCObject从CCCopying继承而来,而CCCopying拥有唯一的一个成员函数copyWithZone,这个函数可以认为是拷贝的一个协议,所有继承CCObject需要实现拷贝功能可以通过它来实现,源码:
CCObject* CCCopying::copyWithZone(CCZone* pZone)
{
     CC_UNUSED_PARAM(pZone);
     CCAssert(0.”not implement”);
     return 0;
}
2.CCObject子类拷贝
CCObject* CCObject::copy()
{
     return copyWithZone(0);
}
3.CCArry
3.1 CCArray拷贝
CCArray* CCArray::createWithArray(CCArray* otherArray)
{
     CCArray* pRet = (CCArray *)otherArray->copy();
     pRet->autorelease();
     return pRet;
}
3.2 copyWithZone实现
CCObject* CCArray::copyWithZone(CCZone* pZone)
{
     CCAssert(pZone == NULL,”CCArray should not be inherited.”);
     CCArray* pArray = new CCArray();
     pArray->initWithCapacity(this->data->num>0?this->data->num:1);
          
     CCObject* pObj = NULL;
     CCObject* pTmpObj = NULL;
     CCARRAY_FOREACH(this,pObj)//遍历CCArray成员
     {
          pTmpObj = pObj->copy();
          pArray->addObject(pTmpObj);
          pTmpObj->release();
     }
     return pArray;
}
3.3 深拷贝和浅拷贝
Cocos2d-x采用的都是深拷贝的方式,它们的区别在于当前对象是否包含了对其他资源的引用;在拷贝机制上采用深拷贝的方式,大大方便了我们对内存的管理,避免因资源的释放导致引用异常。

二、继续内存管理机制

1.源码:
CCObject::CCObject(void)
:m_nLuaID(0)
,m_uReference(1) //引用计数,初始为1,当引用计数为0,自动释放该对象
,m_uAutoReleaseCount(0)//自动释放对象计数,如果是手动new的,则为0,如果autoRelease的,则在AutoreleasePool会+1
//这里是保护成员,所以CCAutoreleasePool被声明为友元类
{     
     static unsigned int uObjectCount = 0;//静态成员,对象计数,只增不减,用于标识唯一一个对象实例
     m_uID = ++uObjectCount;
}
CCObject::~CCObject(void)
{
     if(m_uAutoReleaseCount>0)//如果是自动管理,则在PoolManager中删除
     {
          CCPoolManager::sharedPoolManager()->removeObject(this);
     }
     if(m_nLuaID)
     {
          CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->removeScriptObjectByCCObject(this);
     }
     else
     {
          CCScriptEngineProtocol* pEngine = CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine();
          if(pEngine != NULL && pEngine->getScriptType() == kScriptTypeJavascript)
          {
               pEngine->removeScriptObjectByCCObject(this);
          }
     }
}
void CCObject::release(void)
{
     CCAssert(m_uReference>0,”reference count should greater than 0”);
     —m_uReference;
     
     if(m_uReference == 0)
     {
          delete this;
     }
}
void CCObject::retain(void)
{
     CCAssert(m_uReference > 0,”reference count should greater than 0”);
     ++m_uReference;
}
CCObject* CCObject::autorelease(void)
{
     CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);
     return this;
}
bool CCObject::isSingleReference(void) const
{
     return m_uReference == 1;
}
unsigned int CCObject::retainCount(void) const
{
     return m_uReference;
}
bool CCObject::isEqual(const CCObject* pObject)
{
     return this == pObject;
}
void CCObject::acceptVisitor(CCDataVisitor &visitor)
{
     visitor.visitObject(this);
}

2.new和release是好基友,在手动内存管理中使用;
3.retain和release也是好基友,在自动内存管理中使用;
4.addChild(background)是要对引用计数进行操作的;


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