洛神心
码龄15年
求更新 关注
提问 私信
  • 博客:103,218
    103,218
    总访问量
  • 29
    原创
  • 8
    粉丝
  • 6
    关注
IP属地以运营商信息为准,境内显示到省(区、市),境外显示到国家(地区)
IP 属地:广东省
加入CSDN时间: 2011-09-28

个人简介:契而不舍,滴水石穿

博客简介:

hunter_hb的专栏

博客描述:
劳谦虚己,功在不舍。
查看详细资料
个人成就
  • 获得8次点赞
  • 内容获得1次评论
  • 获得12次收藏
  • 博客总排名2,133,451名
创作历程
  • 21篇
    2014年
  • 9篇
    2013年
成就勋章
TA的专栏
  • android
    13篇
  • 广告平台
    1篇
  • c++
    10篇
  • visual studio
    2篇
  • cocos2d-x
    12篇
  • python
    1篇
  • libgdx
    1篇
  • alpha
    1篇
  • action
    1篇
  • color
  • unity3d
    8篇
  • UnityEditor
    2篇
  • shad
  • shader
    1篇

TA关注的专栏 0

TA关注的收藏夹 0

TA关注的社区 1

TA参与的活动 0

创作活动更多

「谁说嵌入式只是调包和焊板子?」—— 2026嵌入式全栈技术征锋令

谁说嵌入式只会“Ctrl+C 调包”和“拿电烙铁焊板子”?2026嵌入式全栈技术征锋令正式启幕! 本次活动专为硬核硬件/软件开发者打造,无论你是刚玩转裸机外设的萌新,还是精通RTOS调度、死磕底层驱动的行业老手,亦或是执掌系统架构的大神,这里都是你证明实力的舞台! 拒绝表面功夫,每一行代码,都有撬动硬件的力量!晒出你的硬核工程实战,为嵌入式开发者的全栈硬实力正名!

210人参与 去参加
  • 最近
  • 文章
  • 专栏
  • 代码仓
  • 资源
  • 收藏
  • 关注/订阅/互动
更多
  • 最近

  • 文章

  • 专栏

  • 代码仓

  • 资源

  • 收藏

  • 关注/订阅/互动

  • 社区

  • 帖子

  • 问答

  • 课程

  • 视频

搜索 取消

EasyWlan的apk安装包

发布资源 2012.10.17 ·
apk

[Unity 笔记] 在Object上挂在两个script, 其中一个的初始化代码先于另一个执行

一般我们会将初始化的代码
原创
博文更新于 2014.11.20 ·
1512 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

[Unity 笔记] unity中如何将Object序列化成xml字符串并保存

需要使用到以下这几个c#内置的命名空间。using System.Xml;using System.IO;using System.Xml.Serialization;序列化并存储xml文件 XmlTextWriter xWrite = new XmlTextWriter(filename, null); XmlSe
原创
博文更新于 2014.09.26 ·
2985 阅读 ·
1 点赞 ·
1 评论 ·
2 收藏

[Unity 笔记] 关于 Unity Forward Rendering

zai
原创
博文更新于 2014.09.25 ·
1460 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

[Unity 笔记] Unity Editor中如何更改Texture2D对应资源的压缩格式,并保存

关于保存问题,实在是 踩了不少坑(几乎花了一个下午)。  这里额外说明一下,如果只是当次使用,可以用UnityEditor.compressTexture的方法去修改压缩格式,但是这种方法重开项目后就还原了。  修改Texture2D的Format,需要修改Texture2D中的 ImportSettings,修改其中的TextureImporterFormat, 代码如下: Tex
原创
博文更新于 2014.09.23 ·
5013 阅读 ·
2 点赞 ·
0 评论 ·
2 收藏

[Unity 笔记] 代码中获取和修改GameObject的shader属性

获取方法如下:gameObject.render.materials.GetFloat("propName");gameObject.render.materials.SetFloat("propName", value);gameObject.renderer.material.SetTexture("_propName", tex);gameObject.renderer.mater
原创
博文更新于 2014.09.18 ·
10798 阅读 ·
1 点赞 ·
0 评论 ·
2 收藏

[Unity 纠错] Too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass at line

在unity console中错误信息如下 : Shader error in 'Custom/L8_Sky': Too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass at line 19
原创
博文更新于 2014.09.17 ·
6478 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

[Unity 笔记] Unity3D中水面的优化思路

(Unity 学习笔记)Unity自带的Water系统,分两种Simple和ProWater Simple 的反射是依靠反射贴图Cubemap,通过水面的入射和反射和法线等信息,计算得到反射贴图的某一点的color。而Water Pro的反射 是 依靠 实时生成反射贴图,来得到反射效果。Water Simple的运行损耗小,但是效果差。 Water Pro的
原创
博文更新于 2014.09.10 ·
3473 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
2 收藏

UnityEditor扩展编辑器实现从场景中渲染得到Cubemap

(学习笔记,希望能帮助到有需要的人。)在自定义的EditorWindow中定义2个变量,分别代表需要渲染的Cubemap 和 视点对象(通常是Camera对象)private Cubemap cubemap;private GameObject obj;在OnGUI 函数中 this.cubemap = (Cubemap) EditorGUILayou
原创
博文更新于 2014.09.09 ·
2567 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
1 收藏

android 播放网络Flash视频 ,需要手机已安装Adobe Flash插件

private void useAdobeFlashPlayVideo(String url){ if( ! checkAdobeInstall()){ Toast.makeText(this, "您未安装Adobe Flash Player插件,无法正常播放视频", Toast.LENGTH_SHORT).show(); this.finish(); } setRe
原创
博文更新于 2014.05.09 ·
4272 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
1 收藏

android 检查手机是否安装adobe插件

private boolean checkAdobeInstall(){ PackageManager manager = getPackageManager(); List infos = manager.getInstalledPackages(PackageManager.GET_SERVICES); for(PackageInfo info : infos){ if
原创
博文更新于 2014.05.09 ·
1400 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

c++ error initialization of "xxx" is skipped by case label

今天遇到这样的问题了,上网查了资料发现不小一部分人
原创
博文更新于 2014.05.09 ·
1049 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

FragmentTabHost切换Fragment避免重新加载Fragment,即重复调用Fragment的onCreateView。

为什么FragmentTabHost切换Fragment时,如果切换回之前de
原创
博文更新于 2014.05.08 ·
5068 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
4 收藏

Cocos2dx3.0 疑难解答系列 (五)ClippingNode 在小米等手机,出现白屏,显示不正常的现象

ClippingNode 在小米等手机,出现白屏,显示不正常的现象在gai项目的android
原创
博文更新于 2014.04.28 ·
2693 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

Cocos2dx3.0 疑难解答系列 (四)在android手机中自适应屏幕分辨率

代码片段如下:
原创
博文更新于 2014.04.16 ·
1729 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
2 收藏

Cocos2dx3.0 疑难解答系列 (三) 导入android项目后 import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity 出错

工程导入编译的时候eclipse会报错,Cocos2dxActivity,org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity 也找不到导入android项目后 import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity 出错
原创
博文更新于 2014.04.15 ·
2075 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

Cocos2dx3.0 疑难解答系列 (二) 编译android时,报 CocoStudio.h no such file or directory等类似错误

首先打开 proj.android/jni/Android.mk文件,yong
原创
博文更新于 2014.04.15 ·
1770 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

Cocos2dx3.0 疑难解答系列 (一) 代码里对Layer监听失效,此Layer层中有儿子layout加载了从cocostudio导出的ui层。

代码层对Layer监听失效,此Layer层中有儿子layout加载了从cocostudio导出的ui层。
原创
博文更新于 2014.04.15 ·
2339 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

C++中重写、重载与重定义区别【转】

一直对这几个概念有些模糊,找了好多资料,终于弄到了一个好的,粘过来看,(小抱怨一下,各大博客应该形成一个网络,那样转载多方便,也不用这么费事的粘来粘去了,直接粘的,格式不太好,各位看官凑合着看吧,学到知识就对了,嘿)重载overload:是函数名相同,参数列表不同 重载只是在类的内部存在。但是不能靠返回类型来判断。 重写override:也叫做覆盖。子类重新定义父类中有相同名称和参
转载
博文更新于 2014.04.10 ·
837 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
1 收藏

Libgd实现透明度动作,即实现Actions.alpha方式

如题,举例说明。 Ready ready = new Ready(this); ready.addAction(Actions.repeat(20, Actions.sequence(Actions.alpha(0.1f, 1.0f), Actions.alpha(1.0f, 1.0f)))); readyStage.addActor(ready);Ready是一个Actor演员
原创
博文更新于 2014.04.03 ·
1236 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏
加载更多