浅析疯狂动物城的制作流程

本文介绍了Houdini在《疯狂动物城》制作过程中的应用,包括利用seExpr和xGen进行程序化数据生成和植被动画,通过Houdini解决动态效果,提升动画师和特效师的协作效率。此外,还探讨了群集模拟、雨水效果和瀑布的生成技术,揭示了Houdini在电影特效制作中的重要作用。

前言

今天拜读了houdini官网发布的疯狂动物城,整篇文章我基本是跪着读完的。这篇文章讲的是 houdini 在疯狂动物城制作流程中的作用,但即使是这样感觉还是太震惊了。就趁着还有印象写点东西记录一下。如有欠妥,还望指出。

浅析All Creatures Great and Fur

根据文字介绍大概能理出下面的流程图:

Created with Raphaël 2.1.0 seExpr & xGen/Bonsai 导出 houdini procedural/simulation 烘培 xGen/Bonsai

简单介绍一下,seExpr 是 disney 开发的一个生成程序化数据的工具。比如说构造大量的树,构造noise之类的。这个工具起到两个作用,一个是前期的造型,一个是后期把 houdini 解算后的数据倒回 xGen。
xGen 是植被生成工具,也可以批量构造大量重复性物体。但是由于它只有造型功能,动态效果它就无能为力了。于是就需要把数据导出给 houdini 做解算。解算的过程结果可能会有点生硬,他们会加一些 smooth ,让这些解算结果更平滑。
这部分的 houdini 解算大部分都是程序自动解算。也就是说所有的动画数据都由 seExpr 导出给 houdini ,然后 houdini 输出后由 seExpr 再调回 maya 。这就实现了动画师在调整参数后能够很快的看到加了皮毛、植被等的特效后的效果。
本节后面 houdini 又附加了各种嘲讽技能。比如解算比以前系统复杂得多的毛发,比冰雪奇缘里的女主里的长发牛逼50W倍的毛发系统,以及还能在动画师那边直接加个风场,而不经过特效环节。这些就不提了。
这一节从另一种角度说,就是动画师再不用调完动画以后等特效师制作完镜头,再给导演预览了。而是直接在动画那里看到的就是最终的动态效果。(这逼装的我给100分)

浅析Drawing a Crowd

“a general-purpose workflow that gracefully reacted to last minute upstream changes.”
原文上来直接优雅地装了一个逼。(看不懂的百度翻译吧,意思差不了多少)但是往后看发现什么流程都没写。就简单写了群集是投影在2D平面的,这个电影的角色运动全都用到AI,甚至还跟 OTL 扯上了关系。所以这一节实际上多数是废话。另外现在 houdini 做群集确实是非常非常的方便,而且很强大。

浅析Make It Rain

这里把雨分成了前后景来做。前景就导入houdini里做雨滴滑动解算。远景就导出一个无缝贴图(就是投到一个圆柱体的侧面是没有接缝的贴图)。到灯光阶段再把这些贴图贴到面片上,然后修改置换和高光参数就能获得最终效果了。雨林效果也是 houdini 生成的 volume·,这就不多说了。

浅析Crafting Waterfalls and Water Fountains

“To begin this kind of fluid element, effects artist Rattanin Sirinaruemarn made a procedural water surface for the waterfalls rather than simulating it”
这段的争议比较大。特效同事一致认为瀑布的水体表面就靠这个程序化计算就是最终效果了。我认为这个的作用其实就是个参考,为了方便动画用的。真正镜头里看到水全部都是 FLIP 解算出来的。
后面摆瀑布的思路就有点像3年前猫大做大量瀑布时的思路。文章说得很细,我也就不啰嗦了。

小结

总体来说 houdini 代入了生产流程确实很棒。之前一些人对于 houdini 的认识都还停留在 houdini 仅仅是个特效的制作工具,而不是一个能在流程里跑起来的流程工具。(汗
据我所知国内某些特效公司已经有了类似这种提高 动画-特效 协作的工具,而且已经用在项目里了,效果还不错。虽然可能完成度没有 disney 的高,但是这也是个良好的开始。
如有不足,或者错误,欢迎各位大大斧正。

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