解析新时代所需要的创客教育DNA

创客与教育的“碰撞”改变的不仅仅是学习方式,更重要的价值在于教学内容的改变。真正的创客教育的课程内容应该是什么样?美国非盈利组织Maker Ed(Maker Education Initiative,创客教育倡议)提出,创客教育的任务是给年轻人创造更多制作的机会,使其通过动手制造,建立自信,培养创造力,点燃对科学、技术、工程、数学、艺术以及综合学习的兴趣。深入解读可以发现,创客教育的课程内容设计包含着以学生为中心、跨学科和基于真实情境下的学习等关键因素。

创客教育课程内容设计应该基于一个源于真实世界的问题。一个源于真实世界的问题,都是复杂而需要综合应用各学科知识才可以解决的,天然具有跨学科的优势;这个问题应该是学生感兴趣的,最好由学生自己发现和提出,最终也由学生在真实情景下解决。教师在创客机器人其中最大的任务是帮助学生找到这个相对复杂又力所能及的真实问题,然后在学生的研究过程中提供各种帮助,还要不断提出新的要求,促使学生在“设计-实现-评价”的循环中螺旋上升。

创客是一项高度复杂的、综合性极强的创造性活动,学生在创客学习的过程中,必然会遇到诸多困难,需要在学科知识、技术工具、灵感启发、心灵安慰等多方面得到专业的指导和及时的反馈。因而,创客教育要进入中小学校园,肯定需要大批能够开设创客课程、指导学生创客活动的创客教师。
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对于要做创客教育的学校领导来说,最头疼的是不知道应该让什么学科的教师去指导创客活动。回顾国内创客教育的发展历程,最早进入创客教育的是信息技术教师,随后,通用技术、创客空间小学科学和艺术学科的教师相继介入,创客教育的跨学科学习特征越发明显。

正因如此,其实学科背景并不重要,创客教师的首要条件是“自己就是一名创客”,热爱创造,热爱学生,喜欢挑战自我并具有一定的动手能力。以我自己为例,就是因为对技术的热爱,才从语文转行到信息技术,再到现在的创客。创客与教育的“碰撞”改变的不仅仅是学习方式,更重要的价值在于教学内容的改变。真正的创客教育的课程内容应该是什么样?美国非盈利组织Maker Ed(Maker Education Initiative,创客教育倡议)提出,创客教室的任务是给年轻人创造更多制作的机会,使其通过动手制造,建立自信,培养创造力,点燃对科学、技术、工程、数学、艺术以及综合学习的兴趣。

深入解读可以发现,创客教育的课程内容设计包含着以学生为中心、跨学科和基于真实情境下的学习等关键因素。创客教育课程内容设计应该基于一个源于真实世界的问题。一个源于真实世界的问题,都是复杂而需要综合应用各学科知识才可以解决的,天然具有跨学科的优势;这个问题应该是学生感兴趣的,最好由学生自己发现和提出,最终也由学生在真实情景下解决。

作为一个新事物,创客教育在实施过程中难免会出现一些偏差,这需要引起我们的注意。创客教育关注的重点是“造”而不是“创”。其实,我们对青少年科技创新一直很重视,全国青少年科技创新大赛从1982年开始举办,但是为什么长久以来没有形成人人动手、人人创新的局面?其根源可能就在于“发明”“创新”的门槛较高。创客教育集团中科技创新活动提倡从无到有的“创”,并不鼓励模仿制作,这和创客运动理念完全不同。被称为“创客教父”的戴尔•多尔蒂(Dale Dougherty)多次强调,创客教育最重要的当然是教他们如何起步。

“创”是精英化的,而“造”是大众化的。只有关注“造”的创客教育,才是可以复制和普及的大众教育。当然,关注“造”并不等于忽视了“创”。“创”是最终目标,创客教育是立足于“造”,追求自然而然地达到这一目标。创客教育不等同于建高大上的创客空间.创客教育是一项系统工程,创客教育概念应该以整体性的视角去规划推进路线,要从“课程、场地和活动”三个方面出发。有些学校却将大笔资金集中投入在建设上千平方米的创客空间,这不得不让人担忧。创客空间的真正价值在哪里?

我国的普通家庭缺少如欧美家庭的车库等创客空间,因此中小学校建创客空间尤为重要。如果深入了解国内最早做创客教育的几所学校,我们不难发现这些学校在创客空间建设方面的投入其实很少。同时我们需要注意的是,创客教育学校创客空间和学校体育场所、图书馆一样,它最核心的价值在于使用。创客空间要向学生开放,运营是需要经费的,活动组织是需要经费的,学生“造物”更要消耗材料,常用的如开源的电子模块等都是易耗品,一不小心就会烧毁,设备损耗也是创客空间的使用成本。建创客空间不宜做一次性巨资投入,而要将有限的经费用于创客空间的后期运营和活动组织创客教育实验室,实现创客空间真正的价值。同时,创客教育经费也不能仅仅用于创客空间的建设和运营,师资培养、课程开发和活动组织要多管齐下。社会化交往和个性发展的需求较为强烈,但信息环境中的自控能力依然较弱。

综上所述,基础教育阶段开展创客教育有三种形式的载体:首先是以创客兴趣小组的形式开展基于设计的学习,这种形式强调对创造过程进行深度的体验;其次是以信息技术课程、综合实践课或其它校本课程的形式开展基于项目的学习,这种形式强调体验创造的方法;再其次是以学科关联模块的形式开展基于体验的学习,这种形式强调建立跨学科知识之间的联结。无论是基于兴趣小组、信息技术课程或综合实践课程,还是基于学科关联模块开展的创客教育,都需要从传统的“学院式问题”转向“实践性问题”。其中,前者更倾向于由教师或课本设定的、良构性的、具有唯一正确答案的问题,这些问题往往脱离学生的现实经验,对学生缺乏足够的吸引力;后者更强调学习者本人对问题进行识别和设计,通常是一些复杂的、需要寻找线索进行解决的问题,并且问题的解决方案也往往不止一种。此外,“实践性问题”通常已嵌入或需要日常生活经验,学生具有强烈的学习动机,能够积极投入学习活动。

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