GDD游戏设计文档是游戏开发初期策划编写的概念文档,虽然通常游戏启动后概念也会随之改变,在过去可能需要一名策划持续性的维护GDD,但毕竟现在进入AI时代,可以交给Agent去维护这份GDD,让每个加入团队的新人都能快速上手项目。
1. Bullet Point(项目符号)
写小说和写 GDD 的区别
反例:
《辐射3》的V.A.T.S.系统允许玩家在战斗中暂停时间并瞄准敌人的特定身体部位进行攻击,不同的部位被击中后会产生不同的效果,比如打头可以降低敌人的感知能力和命中率,打手臂会让敌人丢掉武器并大幅降低射击精度,打腿则会减缓敌人的移动速度,而攻击敌人手持的武器甚至可以直接将其摧毁。
读下来感觉怎么样?是不是眼睛累、脑子更累?
GDD 应该有的样子:
V.A.T.S. 系统(Vault-Tec Assisted Targeting System)
- 怎么用?
- 战斗中按 Q 键开启
- 战斗会暂停(不是慢放,是真的停住)
- 消耗行动点数(AP)
- 有一个 15% 的暴击率加成
你看,同样一段内容,3 秒钟扫完,每条规则都清清楚楚。程序要查“V.A.T.S.里能打哪儿”,直接搜“• 能打哪儿”就能找到,不用从头读一遍你的废土文学。
2. Level Requirement(关卡需求)
不能让关卡美术或者关卡设计师来告诉团队任何一个人我们的关卡长什么样,会和游戏中哪些机制交互。GDD中需要用俯视图和示意元素直接告诉阅读者,游戏基本的关卡机制是什么样。
3. 术语字典(Dictionary)
GDD中还需要像附录一样,有一个完整的术语字典,否则张三用一个名词描述机制A,李四用另一个名词描述机制A。造成开发上的混乱。
4. 机制流程图(Flowchart)
为什么流程图管用?
文字说:“V.A.T.S.开启后,玩家选择目标部位,系统计算命中率,然后执行攻击,如果命中就造成伤害并可能触发暴击……”
程序心里想:“然后?然后呢?命中了之后是先扣血还是先判定暴击?部位破坏效果什么时候触发?你倒是画出来啊。”
一张流程图抵三行字
你不需要用 Visio 画得多专业,方块 + 菱形 + 箭头就够了。
• 方框 = 做了什么
• 菱形 = 做了选择(是/否)
• 箭头 = 下一步去哪
5.排版
最后,没有人喜欢阅读文档,请设计好排版,不同的机制使用不同的设计元素标签,让阅读更加容易。

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