SaveGame存储系统
使用SaveGame存储游戏到本地的逻辑和方法都很简单,涉及两个部分SaveGame对象,以及存储、加载方法。下面我们一一讲解。
一、SaveGame对象
首先,我们要创建一个继承USaveGame的类。我们需要在这个类的实例中保存需要持久化到磁盘的游戏数据,然后调用存储方法,将其写入磁盘。所以,我们在自定义USaveGame类中声明需要持久化的变量。一般,这些变量最好加个BlueprintReadWrite的宏,这样,我们也可以在蓝图中对这些变量进行修改或读取。
其实,到这里,这个类的基本介绍就完了。- - 其实,这个类就是将我们的对象序列化保存,然后反序列化到对象。
下面给出ActionRPG中的示例
namespace ERPGSaveGameVersion
{
enum type
{
//初始化版本
Initial,
//背包修改
AddedInventory,
//物品修改
AddedItemData,
VersionPlusOne,
//最新版本
LatestVersion = VersionPlusOne - 1
};
}
UCLASS(BlueprintType)
class ACTIONRPG_API URPGSaveGame : public USaveGame
{
GENERATED_BODY()
public:
URPGSaveGame()
{
//当新创建一个SaveGame对象时,默认构造器会将其设置为最新版本
SavedDataVersion = ERPGSaveGameVersion::LatestVersion;
}
/** Map of items to item data */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite

本文详细介绍了使用SaveGame对象在Unreal Engine中存储和加载游戏数据的方法。通过创建继承自USaveGame的类,实现游戏状态的持久化,并利用UGameplayStatics的静态方法进行数据的存取操作。

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