【UE4】SaveGame存储系统

本文详细介绍了使用SaveGame对象在Unreal Engine中存储和加载游戏数据的方法。通过创建继承自USaveGame的类,实现游戏状态的持久化,并利用UGameplayStatics的静态方法进行数据的存取操作。

SaveGame存储系统

使用SaveGame存储游戏到本地的逻辑和方法都很简单,涉及两个部分SaveGame对象,以及存储、加载方法。下面我们一一讲解。

一、SaveGame对象

首先,我们要创建一个继承USaveGame的类。我们需要在这个类的实例中保存需要持久化到磁盘的游戏数据,然后调用存储方法,将其写入磁盘。所以,我们在自定义USaveGame类中声明需要持久化的变量。一般,这些变量最好加个BlueprintReadWrite的宏,这样,我们也可以在蓝图中对这些变量进行修改或读取。
其实,到这里,这个类的基本介绍就完了。- - 其实,这个类就是将我们的对象序列化保存,然后反序列化到对象。
下面给出ActionRPG中的示例

namespace ERPGSaveGameVersion
{
   
   
	enum type
	{
   
   
		//初始化版本
		Initial,
		//背包修改
		AddedInventory,
		//物品修改
		AddedItemData,
		VersionPlusOne,
		//最新版本
		LatestVersion = VersionPlusOne - 1
	};
}

UCLASS(BlueprintType)
class ACTIONRPG_API URPGSaveGame : public USaveGame
{
   
   
	GENERATED_BODY()

public:
	URPGSaveGame()
	{
   
   
		//当新创建一个SaveGame对象时,默认构造器会将其设置为最新版本
		SavedDataVersion = ERPGSaveGameVersion::LatestVersion;
	}

	/** Map of items to item data */
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite
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