自定义 一个菜单命令的时候 利用c# 的特性 导入
using UnityEditor;
public class Createbundle {
[MenuItem("Assets/create")]
public static void crteate()
{
// 文件夹的路径名称 打包关系 平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assetsbundle",BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
会产生一些依赖性 打包的属性
Dependencies [ ] 为依赖性
本文介绍如何使用C#在Unity中创建自定义菜单命令来打包资源。通过示例代码展示了如何利用UnityEditor命名空间下的BuildPipeline类实现资源的自动打包,并指出了打包过程中可能遇到的依赖性问题。

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