精简UE5贴图重复率

博客介绍了UE5中两种贴图处理方法。方法一是噪波纹理叠加,通过准备高质量贴图和噪波贴图,经复制、相乘、相加、混合等操作,给予颜色贴图局部随机变化效果。方法二是控制相机距离远近实现贴图混合,建立基础材质球和两套纹理材质相连。真实项目中不规则材质用两方案相加效果更佳。

Part1方法一:噪波纹理叠加

效果对比:

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未处理
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已处理

Part2处理方案如下:

一、首先确保使用的贴图为高质量贴图,不带有特殊的印记,如果贴图本身带有特殊的纹理,则很难处理,例如下方贴图中包含特有的破损标记,则很难处理。

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而此类贴图处理是效果不好
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而此类贴图处理是效果非常好

二、准备一张合适的噪波贴图

b16616bf4a667e883f82d972f8391e6a.png在材质编辑器中复制三份,分别和坐标纹理做一个乘法,乘以不同系数,将其分成小纹理、中纹理和大纹理三个素材。将这三个纹理素材分别用相加节点提亮,然后用相乘节点进行混合。

4183bc177fd3709fa22501a23b6ef118.png再连接一个lerp节点,将混合的图片连进alpha充当蒙版,常量A给予一个颜色控制,常量B链接小纹理素材,最后形成一个随机性的纹理素材,和颜色贴图进行相乘。

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原来的颜色贴图

65fde83d8751b71417dd84f3f6ab6e14.png给予颜色贴图一个局部颜色随机变化的效果来达到破坏纹理规律的目的。

Part3方法二:控制相机距离远近实现贴图混合

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未处理
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已处理

Part4处理方案如下

首先建立一个基础的材质球,然后在这个基础的材质球上添加一个距离混合节点并设置好相应参数,随后建立两套纹理材质,一套是距离较近的,纹理密集,细节多,一套是距离较远,纹理疏散,细节少,分别与距离混合节点用Lerp节点相连。

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这样做的效果在较近的状态来看是非常不错的,但是使用到项目中,从俯视的角度就有一定的问题,所以,在真实项目中,此类草地等不规则的材质使用方案一与方案二相加的方案效果更佳。

4127284191cb8acb4c3248da59516c2d.png456ce25efd4a40fc1b6eebca522aa220.png

Part5Inveta团队

Inveta团队由研发、美术设计、建模等组成。团队介绍:
https://www.inveta.cn/about.html
团队开源项目:
https://github.com/inveta

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