剑客箫心
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「谁说嵌入式只是调包和焊板子?」—— 2026嵌入式全栈技术征锋令

谁说嵌入式只会“Ctrl+C 调包”和“拿电烙铁焊板子”?2026嵌入式全栈技术征锋令正式启幕! 本次活动专为硬核硬件/软件开发者打造,无论你是刚玩转裸机外设的萌新,还是精通RTOS调度、死磕底层驱动的行业老手,亦或是执掌系统架构的大神,这里都是你证明实力的舞台! 拒绝表面功夫,每一行代码,都有撬动硬件的力量!晒出你的硬核工程实战,为嵌入式开发者的全栈硬实力正名!

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Performance Considerations for Direct3D9 and WPF Interoperability

Performance Considerations for Direct3D9 and WPF Interoperability .NET Framework 4.5 Other Versions 0 out of 1 rated this helpful - Rate this topic You
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博文更新于 2021.04.21 ·
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Walkthrough: Hosting Direct3D9 Content in WPF

Walkthrough: Hosting Direct3D9 Content in WPF .NET Framework 4.5 Other Versions 0 out of 1 rated this helpful - Rate this topic This walkthrough shows h
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博文更新于 2021.04.21 ·
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vs2008调试出现异常时触发断点位置和堆栈不正确的解决

最近在调试时出现一个问题,
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博文更新于 2015.03.25 ·
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Unity3d调试外部dll

最近玩Unity用UnityVS+VS2013来调试脚本,
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博文更新于 2014.06.10 ·
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Walkthrough: Creating Direct3D9 Content for Hosting in WPF

Walkthrough: Creating Direct3D9 Content for Hosting in WPF .NET Framework 4.5 Other Versions This walkthrough shows how to create Direct3D9 content that is sui
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博文更新于 2013.08.22 ·
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I have a DirectX related bug I cannot track down!

http://www.toymaker.info/Games/html/directx_q_a.html I have a DirectX related bug I cannot track down! The first thing to do is to check the debug output in Viz, DirectX puts warnings and er
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博文更新于 2013.08.20 ·
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Common HRESULT Values

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa378137(v=vs.85).aspx Common HRESULT Values 28 out of 42 rated this helpful - Rate this topic The following HRESULT values
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博文更新于 2013.08.20 ·
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转:QT如何将.UI文件转成.h或.cpp文件

http://hi.baidu.com/operationsystem/blog/item/c08eb8196df4c00f34fa41f7.html windows的qt里有个uic.exe  qt4以下  uic xxx.ui -o xxx.h  uic xxx.ui -i xxx.h -o xxx.cpp  qt4  uic xxx.ui -o xxx.h  把UI
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博文更新于 2013.08.14 ·
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VS2008中无法选择AnkhSvn问题解决

在VS2008打开项目后,我法和SVN进行关联,源代码管理中有SVN的选项,但是选不上。 解决方法,在运行里输入devenv /resetskippkgs,vs2008启动后,在源代码管理就可以选上SVN了。 http://www.cnblogs.com/peiyutao/archive/2009/12/10/1621392.html
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博文更新于 2013.01.22 ·
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关于D3D中LockRect的pitch大小问题

这几天做3D地形。以前做的时候用的是自己写的读取高度图函数,这次做直接调用引擎的多线程函数读取8位高度纹理,然后按字节解析。用的513 * 513*8bit的纹理,但LockRect得出的pitch大小是516,这是因为LockRect的每行是按4字节对齐的(32位系统),每行的末尾会补上3个0字节。如果用16位或32位字节的高度图就不会出现这问题,因为pitch是描述的是D3DSurface内存
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博文更新于 2012.11.06 ·
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基于四叉树空间划分的地形实时渲染方法(转载)

自从我发布作品3D地形渲染以来,有很多朋友表示了对我所使用的地形LOD算法的兴趣。于是我决定写一篇文章具体地介绍我所使用的地形LOD以及表面纹理映射方法,供学习交流之用。这篇文章首先讲解了基本基于高程数据的多边形表示方法,然后详细地讲述了地形的质量分级和视见体剔除方法。最后还介绍了如何为大型的地形创建稳定的光照效果和细腻的纹理贴图。    声明:本文前半部分讲述的地形四叉树算法最初来自《基于LO
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博文更新于 2012.10.15 ·
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CMake编译OGRE source code时Boost的一些问题解决方法

OGRE source code编译OGRE时,需要编辑Boost库,下载了1.48.0的版本,编译环境是VS2008。按照网上的一些文章,先运行bootstrap.bat,然而,cmd打印出一些错误,为此时不应有\Utilities\Bin\x86";这是DirectX SDK中的Bug,删除Path变量中的DirectX SDK路径即可。 http://blog.csdn.net/dam
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博文更新于 2012.09.18 ·
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【ZT】D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别

D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW有什么区别?以前好像没有仔细思考过,只是见到Beginning DirectX9中如是说:The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3D that the vertices that are being used are already in
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博文更新于 2012.09.18 ·
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