视差贴图Parallax Mapping —— UnityShader学习记笔记

本文介绍了视差贴图的概念及其在增强纹理深度感中的应用。通过使用切线空间和视差映射函数,实现了视差贴图的效果。关键代码包括TBN矩阵的构建和ParallaxMapping函数,用于计算视差UV坐标。作者强调了对视差贴图原理的一知半解,并计划进一步深入学习以巩固理解。


自言自语

视差贴图就是对贴图的UV采样进行特殊处理。采样的UV 经过切线空间下的 viewDirection 的偏移计算得到一个视觉上的偏差感受。看起来像有深度一样。原理和推导公式 https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/05%20Parallax%20Mapping/ 这个链接里写的很清楚。我呢就看了个大概。然后就用用吧。

一、效果如上链接的展示

二、Shader关键代码记录

//首先需要有转换到切线空间的 TBN 矩阵  
float3x3 TBN (float3 TangentWS,float3 BinormalWS,float3 NormalWS)
{
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