Shader山下(二十七)平面阴影

本文介绍了在Unity中实现简单平面阴影的方法,通过调整Shader实现物体在平面上的投影。讨论了阴影在立体物体上的表现问题,并提出了优化方案,包括利用Stencil解决物体厚度影响和调整Queue以分离物体与阴影的渲染。同时,建议在模型制作时将原点设在平面上以提升阴影效果。

以下摘录自《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》,第10章。
转注:这是一个非常简单且廉价的实时假阴影,比较常用到,据我所知,王者荣耀中就使用了类似的手法。缺点就是比较假,只能投射到平面上,不能应对地面的凹凸,最明显的问题就是会插到墙里去。

转注:需要传给shader接受阴影的地面(平面)的worldToLocalMatrix和localToWorldMatrix。对应的变量分别为_World2Ground和_Ground2World。

Shader "Tut/Shadow/PlanarShadow_3" {
//转注:这里对原作里的平行光计算部分和阴影淡出部分做了整合,略去了点光源计算部分。
    Properties{
        _Intensity("atten",range(1,16))=1
    }
    SubShader {
        Pass {
            Tags {
  
  "LightMode" = "ForwardBase"}
            Material {Diffuce(1,1,1,1)}
            Lighting On
        }
        Pass {
            Tags {
  
  "LightMode" = "ForwardBase"}
            Cull Front
            Blend DstColor SrcColor
            Offset -1,-1 //使阴影在平面之上
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #inlcude "UnityCG.cginc"
            float4x4 _World2Ground;
            float4x4 _Ground2World;
            float _Intensity;
            struct v2f{
                float4 pos:SV_POSITION;
                float atten:TEXCOORD0;
            };
            v2f vert(float4 vertex:POSITION)
            {
                v2f o;
                float3 litDir;
                litDir = WorldSpaceLightDir(vertex);
                litDir = mul(float3x3(_World2Ground), litDir);//把光源方向转换到接受平面空间
                litDir = normalize(litDir)
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