使用BinCompiler将资源文件打包成二进制文件

本文介绍了一种简单的方法,使用BinCompiler工具将游戏资源如图片、音乐等打包成二进制文件,使游戏看起来更加专业。文中详细解释了打包过程及如何在程序中读取这些资源。

版权申明:http://yarin.iteye.com/blog/453262  

 

在开发游戏时,总是要使用很多的资源文件,比如:图片、音乐等。而我们经常会遇到一些商业游戏中都看不到这些资源文件,那是因为商业游戏,一般都会将这些资源文件打包成二进制的文件,然后在程序中读取,并使用。这样的游戏看上去更显得专业一些,本文我们就来学习一个最简单的将资源文件打包成二进制文件的方法——使用BinCompiler将资源文件打包成二进制文件。

 

所需工具:BinCompiler(见附件)

 

运行“BinCompiler.exe”,指定要打包的资源文件的路径,和输出二进制文件的路径,如下图所示。



  

点击create按钮,即在我们制定的位置产生一个bin文件,当然在这个bin文件所在目录还会产生一个index.txt文件。我们在程序中读取这些资源时,需要使用这个index.txt。index.txt文件如下所示:

FName	Index	Pos	Size
A_04.png	0	0	4141
A_03.png	1	4145	3802
A_02.png	2	7951	3813
A_01.png	3	11768	3959

接下来我们可以使用BinReader.java文件中的两个方法来读取这些资源文件了。

代码清单:BinReader.java

/*******************************************************************************
 * Reads a file from the BIN file and return data as a byte buffer
 *******************************************************************************/
public byte[] readFile(String binfile, int pos)
{
	byte buffer[];
	int len;

	try {

		InputStream is = Class.getClass().getResourceAsStream("/" + binfile);

		is.skip(pos);

		len  = (is.read() & 0xFF) << 24;
		len  |= (is.read() 0xFF) << 16;
		len  |= (is.read() & 0xFF) << 8;
		len  |= (is.read() & 0xFF);

		buffer = new byte[len];
	
		is.read(buffer, 0, buffer.length);

		is.close();
		is = null;
	
		System.gc();
	} catch (Exception e) {
		buffer = null;
		e.printStackTrace();
		System.gc();
		return null;
	}

	return buffer;
}

/*******************************************************************************
 * Reads a file from the BIN file and return data as an Image
 *******************************************************************************/
public Image readImage(String binfile, long pos)
{
	byte buffer[];
	long len;

	try {
		InputStream is = Class.getClass().getResourceAsStream("/" + binfile);
		
		is.skip(pos);
		
		len  = (is.read() & 0xFF) << 24;
		len  |= (is.read() 0xFF) << 16;
		len  |= (is.read() & 0xFF) << 8;
		len  |= (is.read() & 0xFF);

		buffer = new byte[len];
	
		is.read(buffer, 0, buffer.length);

		is.close();
		is = null;
	
		System.gc();
	} catch (Exception e) {
		buffer = null;
		e.printStackTrace();
		System.gc();
		return null;
	}

	return Image.createImage(buffer, 0, buffer.length);
}

可以看出,这两个方法都只需要传入bin文件名和图片对应的pos,pos值就在我们上面所说的index.txt文件中去找对应的就可以了。 

例如我们读取一个图片

Image image = readimage("images.bin", 0);

可以看出,我们传入的pos的值是0,对应index.txt中就应该是A_04.png。 

很简单,可以直接使用就是了。谢谢大家支持。

「LLM那些事」系列第 4 篇《上下文窗口的边界》,文章连接:https://blog.csdn.net/houwenjin/article/details/163999753。 演示什么:在「预测」Sheet 的黄色格子里输入一句话(默认「来泡一杯」),四个「模型」——分别只统计最后 1 / 2 / 3 / 4 个字的 n-gram 查表——同时预测下一个字。同一个输入,看的上下文越长,候选越少、预测越确定: ┌────────────────┬──────────┬───────────────┬──────┐ │ 只看最后几个字 │ 用的前缀 │ 候选下一字数 │ 预测 │ ├────────────────┼──────────┼───────────────┼──────┤ │ 1 个 │ 杯 │ 3(茶/子/水) │ 模糊 │ ├────────────────┼──────────┼───────────────┼──────┤ │ 2 个 │ 一杯 │ 2(茶/水) │ 收窄 │ ├────────────────┼──────────┼───────────────┼──────┤ │ 3 个 │ 泡一杯 │ 1(茶) │ 确定 │ ├────────────────┼──────────┼───────────────┼──────┤ │ 4 个 │ 来泡一杯 │ 1(茶) │ 确定 │ └────────────────┴──────────┴───────────────┴──────┘
源码下载地址: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 笔记本的散热风扇管理 ---------------------------------------- 09 November 2006. 对于版本20061109的变更概述如下: 1) ACPI CA核心子系统:在源操作数是一个操作区域的场景下,对负载ASL操作符进行了优化。仅需映射操作区域内存,而不是执行逐字节读取。 (区域必须为SystemMemory类型,见下文。)修正了源操作数为区域字段的负载ASL操作符问题。也允许缓冲区对象作为源操作数。 BZ 480 解决了负载ASL操作符允许源操作数为任意类型操作区域的问题。现被限制为仅SystemMemory类型的区域,符合ACPI规范。 BZ 481 对新表管理器代码进行了额外的清理和优化。AcpiEnable将在所有必需的ACPI表未加载时失败(FADT, FACS, DSDT)。 BZ 477 在acobject.h中添加了#pragma pack(8/4),以确保此头文件中的结构始终编译为对齐。ACPI_OPERAND_OBJECT已被手动优化为对齐,并在字节打包时无法工作。示例代码和数据大小:这些是Microsoft Visual C++ 6.0 32位编译器生成的、与操作系统无关的acpica.lib的大小。调试版本的代码包含调试输出跟踪机制,具有更大的代码和数据大小。上一个版本:非调试版本:78.1K代码,17.1K数据,95.2K总计 调试版本:155.4K代码,63.1K数据,218.5K总计 当前版本:非调试版本:77.9K代码,17.0K数据,94.9K总计 调试版本:155.2K代码,63.1K数据,...
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