OpenGL中投影变换、视口变换的原理以及对应的OpenGL函数

本文深入解析OpenGL中的投影变换与视口变换原理,包括正投影和平行投影的概念,详细介绍了glFrustum()和gluPerspective()函数的使用及区别,并探讨了如何通过glViewport()函数控制视口大小,保持投影窗口与视口的比例一致。

这篇是因为上一篇https://blog.csdn.net/derbi123123/article/details/104643148已经写太多了,而且几何变换和这两者也没有太大关系,所以分开来写,这篇主要总结投影变换、视口变换的原理以及对应的OpenGL函数。

投影变换:

首先来看看投影的分类:
在这里插入图片描述
正投影也是平行投影的特殊形式,也就是投影方向与投影面垂直。
下面来看三个投影变换的函数:

核心库中的投影变换函数:

Frustum的意思是平截头体(也就是棱台体),说白了就是投影时被近平面和远平面截取视椎体得到的那一部分空间。所以我们也可以看出OpenGL中函数的命名都是尽量贴合生活用语的,便于我们理解。
在这里插入图片描述
正投影变换函数:
在这里插入图片描述
对应的参数可以参照下图。
在这里插入图片描述

实用库中的投影变换函数:

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