1.选中预设等要打包的Assets,在右下角设置bundle名字(不同的Assets设置同一个bundle名字将打包到同一个bundle里边)
遍历要打包的资源目录,同一个目录下的资源设置同一个bundle名字
2.通过BuildPipeline的API:BuildAssetBundles等将设置了bundle名字的资源打包
使用以上API时要注意区分打包平台
压缩方式的选择:打本地包时选择chunk(lz4)压缩方式,打更新包时选择lzma压缩
3.打出来的AB包放在一个临时目录,打完ab包后删除.manifest文件,然后xcopy所有ap到StreamingAssets中。第一个次打包的时候创建一个csv文件记录每个ab的名字和md5,以后每次打包读取csv文件记录,如果记录里边没有的刚打的ab的的名字和md5则是新增的,如果有名字而md5名字不同则是修改的,打完所有ab后,csv记录里边多余的记录就是要删除的,将新增的和修改的记录保存到一个txt文件,拷贝新增和修改的ab和刚那个txt文件到一个新的文件夹,这个文件夹里边的内容就是更新包的内容。
本文详细介绍了Unity中AB包的管理方法,包括如何设置资源的bundle名称,使用BuildPipeline API进行打包,以及如何实现AB包的自动化更新流程。文章还提供了具体的打包步骤和更新包生成策略。

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