Unity Performance
- https://forum.unity.com/threads/onrenderimage-is-slow-when-msaa-is-on.427006/;
有些机器在每个批次2500个顶点左右,FPS最高。 - https://forum.unity.com/threads/onrenderimage-is-slow-when-msaa-is-on.427006/
OnRenderImage() 的性能慢于 OnPreRender+OnPostRender 组合实现后处理的探讨。 - https://answers.unity.com/questions/9653/why-do-zwrite-ztest-and-colormask-simplifications.html
ColorMask RGB 不能提升性能,都会全部计算。
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderPerformance.html
移动平台只有必须需要时才用ColorMask
https://github.com/ArturoNereu/ShaderProfilingAndOptimization
建议ColorMask剔除不需要写入的通道
综上:ColorMask 0可以提高渲染性能,其他情况在移动平台上要慎重。
探讨了Unity中OnRenderImage性能问题,发现2500个顶点的批次渲染效率最高。对比OnRenderImage与OnPreRender及OnPostRender的性能,ColorMaskRGB不提升性能,建议在移动平台使用ColorMask0来提高渲染效率。

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