写在前面
之前用processing写过类似的弹性球。具体写法不难,主要是在IDE熟悉的基础上理解球坐标的原理。只需要两层for循环的嵌套即可完成主体部分。
for嵌套
for(var fi=0;fi<=Math.PI;fi+=Math.PI/10){
var count=10-3*Math.abs(Math.PI/2-fi);
for(var theta=0;theta<=Math.PI*2;theta+=Math.PI/count){
var cubeGeo=new THREE.CubeGeometry(0.4,0.4,0.4);
var cubeMaterial=new THREE.MeshLambertMaterial({color:Math.random()*0xffffff});
var cube=new THREE.Mesh(cubeGeo,cubeMaterial);
cube.position.set(5*Math.sin(fi)*Math.sin(theta),5*Math.sin(fi)*Math.cos(theta),5*Math.

本文记录了使用threejs创建3D弹性球的过程,通过理解球坐标原理,利用for循环嵌套配合数学公式实现。重点在于理解球的半径在三轴上的分解,以及如何通过三角函数实现弹性效果,同时调整场景的伸缩值和中心点光源密度以优化视觉体验。
——3D弹性球&spm=1001.2101.3001.5002&articleId=65658679&d=1&t=3&u=f45ccc28ffef4436a134bd2b5e8b11f8)
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