| 后缀名区别 | ***From | 当前值立即变成目标值,并逐渐缓动成最初值 |
| ***To | 从当前值逐渐缓动成目标值 |
| ***Update | 同To,但是在使用Update函数时会令人难以置信的提高性能,或类似循环的情况下涉及“live”设置改变值。不在使用EaseType |
| 3大事件 | onstart | 动画开始触发事件 |
| onstarttarget | 事件通过消息加载将发送给的对象 |
| onstartparams | 发送消息时传递的参数 |
| onupdate | 动画中触发事件 |
| onupdatetarget | 事件通过消息加载将发送给的对象 |
| onupdateparams | 发送消息时传递的参数 |
| oncomplete | 动画结束触发事件 |
| oncompletetarget | 事件通过消息加载将发送给的对象 |
| oncompleteparams | 发送消息时传递的参数 |
| 公共属性 | name | 根据独立的名字用于停止iTweens |
| ignoretimescale | 设置为true将会允许动画继续当前的时间,这个在游戏通过设置Time.timeScale=0之后暂停游戏后的菜单动画很有用 |
| easetype | 动画运动曲线枚举 |
| looptype | 循环方式枚举 |
| time | 动画完成时间 |
| delay | 开始动画之前等待的时间 |
| From-To方法 | AudioFrom | 音频和音量 |
| AudioTo |
| AudioUpdate |
| CameraFadeFrom | 摄像机渐隐的数量(透明度) |
| CameraFadeTo |
| ColorFrom | 颜色 |
| ColorTo |
| ColorUpdate |
| FadeFrom | 游戏对象的alpha值;如果附加的组件是light,guitext或guitexture,将会是变成动画的目标 |
| FadeTo |
| FadeUpdate |
| LookFrom | 随着时间旋转一个游戏对象监视着提供的Transform或Vector3 |
| LookTo |
| LookUpdate |
| MoveFrom | 移动:随着时间改变游戏对象的位置到提供的目标点 |
| MoveTo |
| MoveUpdate |
| MoveAdd | 移动增量Vector3 |
| MoveBy |
| RotateFrom | 旋转:随着时间在角度上旋转游戏对象到提供的欧拉角角度 |
| RotateTo |
| RotateUpdate |
| RotateAdd | 旋转增量Vector3 |
| RotateBy | 旋转增量Vector3*360 |
| ScaleFrom | 缩放:随着时间改变物体的缩放 |
| ScaleTo |
| ScaleUpdate |
| ScaleAdd | 缩放增量Vector3,原来的缩放+Vector3 |
| ScaleBy | 缩放倍数Vector3,原来的缩放*Vector3 |
| 摄像机 | CameraFadeAdd | 创建一个游戏对象(如果不存在)在提供的深度,用于模拟摄像机的褪色 |
| CameraFadeDepth | 改变摄像机褪色的深度 |
| CameraFadeDestroy | 移除和销毁一个摄像机的褪色 |
| CameraFadeSwap | 改变摄像机褪色的纹理 |
| CameraTexture | 使用CameraFade创建并返还一个全屏的Texture2D |
| 动画控制 | Hash | 创建哈希表 |
| Init | 设置游戏对象当一个初始化被添加时避免停顿 |
| Pause | 暂停itween |
| Resume | 从新开始iTween |
| Stop | 停止iTweens |
| StopByName | 根据名字停止iTweens |
| 其他方法 | ValueTo | 正如应用程序期望的返回一个在提供的”from”和”to”之间的插值给回调方法.需要”onupdate”回调 |
| Count | 返回iTweens的整数量 |
| EaseType | 缓动类型 |
| LoopType | 循环的枚举类型 |
| Stab | 基于提供的音量,音频,和任何跟随的延迟来播放音频剪辑.音频源是可选的,因为iTween将会提供一个 |
| 用于调式 | DrawLine | 当调用OnDrawGizmos()函数时,他会通过提供的Vector3或Transforms数组画一条线 |
| DrawLineGizmos | 使用Gizmos.DrawLine()通过提供的Vector3s或Transforms数组画一条线 |
| DrawLineHandles | 利用Handles.Drawline()通过提供的Vector3s或Transforms数组画一条线。 |
| DrawPath | 当调用OnDrawGizmos()时,他会通过Vector3或Transforms数组绘制一个曲线路径 |
| DrawPathGizmos | 使用Gizmos.DrawLine()通过Vector3s或Transforms数组绘制一个曲线路径 |
| DrawPathHandles | 利用Handles.DrawLine()通过提供的Vector3s或Transforms绘制一个曲线路径 |
| 震动 | PunchPosition | 使用一个震动的力量给游戏对象的位置使他晃动到他的原始位置 |
| PunchRotation | 使用一个震动的力量给游戏对象的旋转使他晃动到他的原始旋转 |
| PunchScale | 使用一个震动的力量给游戏对象的缩放使他晃动到他的原始缩放 |
| ShakePosition | 随着时间通过一个递减数量随机的震动游戏对象的位置 |
| ShakeRotation | 随着时间通过一个递减数量随机的震动游戏对象的旋转 |
| ShakeScale | 随着时间通过一个递减数量随机的震动游戏对象的缩放 |
| 路径 | PathLength | 返回通过Vector3或Transforms数组绘制的曲线路径的长度 |
| PutOnPath | 根据提供的百分比放置游戏对象的路径 |
| PointOnPath | 根据提供的百分比返回一个路径上的Vector3位置 |
| 差值运算 | FloatUpdate | 根据提供的速度返回一个float缓动在当前和目标值之间;speed=1表示单位时间内达到终点 |
| RectUpdate | 通过提供的加速度返回一个用于缓冲当前和目标值之间的一个矩形;speed=1表示单位时间内达到终点 |
| Vector2Update | 通过提供的加速度返回一个用于缓冲当前和目标值之间的一个Vector2;speed=1表示单位时间内达到终点 |
| Vector3Update | 通过提供的加速度返回一个用于缓冲当前和目标值之间的一个Vector3;speed=1表示单位时间内达到终点 |