1、概念
Spine是一款针对游戏开发的2D骨骼动画编辑工具。Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。
在 Spine 中通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。 2D 骨骼动画相对于传统的逐帧动画有以下优势:
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最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片。而 Spine 动画只保存骨骼的动画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。
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美术需求: Spine 动画需要的美术资源更少,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。
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流畅性: Spine 动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。
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装备附件: 图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。
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混合: 动画之间可以进行混合。比如一个角色可以开枪射击,同时也可以走、跑、跳或者游泳。
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程序动画: 可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人,或者上坡时的身体前倾等效果。
2、将图片绑定到骨骼上
教程内容:

个人实践:
1)新建项目

2)选择图片
此时选择的是图片文件夹,无法选择单张图片

选择完成后如下:

D:/temp/spine下只有一张图片《笑脸.png》
3)将图片拖动至root

完成后效果如下:

3、Spine操作
(1)鼠标的操作
- 左键单击为选择
- 双击为取消选择
- 选中对象后,长按左键并移动,会根据操作界面下方所选操作选项按钮进行改变

- 长按右键并移动,是移动视图
- 右键单击,在最近选择的操作选项中快捷切换
- 滚动滚轮,视图的放大和缩小
(2)键盘的操作
Ctrl + Z:撤销
(3)动画操作
- 进入动画模式:

点击设置按钮 后,显示如下:

多出了"摄影表",它类似于AE、PR中的"时间轴"功能。
- 关键帧:定义动画中属性变化的关键节点,用于记录对象在特定时间点的状态(如位置、旋转、缩放、透明度等)。通过在不同时间点设置关键帧并插值计算中间帧,可实现流畅的动画效果。
点击时间轴上的"0",点击hierarchy中的root,然后点击“移动”的绿色钥匙,此时绿色变为红色。表示我们在此处记录了一个关于“移动”的“关键帧”信息。

点击时间轴上的"30",再单击“移动”对应的绿色钥匙,记录一个移动关键帧信息。

点击时间轴上的"15",点击"移动",然后移动位置,接着单击移动”对应的绿色钥匙。

此时点击播放按钮,就可以看动移动的动画效果。

- 中间帧:又名插值帧,是根据关键帧之间的属性差异,通过插值算法自动计算生成的过渡帧。
比如上面0~15之间以及15~30之间的帧都是过渡帧。

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