3D游戏编程设计作业九

P&D 过河游戏智能帮助实现,程序具体要求:

  • 实现状态图的自动生成

  • 讲解图数据在程序中的表示方法

  • 利用算法实现下一步的计算

状态图分析

此次作业的代码基于第三次作业--牧师与魔鬼的动作分离版代码进行改进,加入了智能提示功能,实现效果图如下

要实现智能提示实际上就是通过对游戏中的每个可能状态进行分析,寻找当前状态下的下一个可能状态并给出提示即可,对于3个牧师和魔鬼的P&D游戏,可以仅对左岸的牧师和魔鬼数量和船的位置进行状态记录,即可表示当前的游戏状态,对游戏中的所有可能状态进行分析绘制状态图如下(此图引用自博客https://blog.csdn.net/kiloveyousmile/article/details/71727667

 

图状态的代码表示

由状态图所示,每一个状态可以通过左侧河岸的牧师和魔鬼数量和船停靠的位置进行记录,注意当船停靠在左岸时,需要统计的牧师和魔鬼的数量包括船上牧师和魔鬼的数量

public class PDState {
	//左侧河岸的牧师和魔鬼数量
	public int start_priest;
    public int start_devil;
    public int boat_pos;//0表示开始岸,1表示结束岸
    public PDState() { }
    public PDState(int start_priest, int start_devil, int boat_priest, int boat_devil, int boat_pos){
        if(boat_pos == 1){
			this.start_priest = start_priest;
			this.start_devil = start_devil;
		}
		//需要统计船上的数量
		else{
			this.start_priest = start_priest + boat_priest;
			this.start_devil = start_devil + boat_devil;
		}
        this.boat_pos = boat_pos;
    }

下一状态的获取

作业要求中的状态图自动生成和下一个节点的查找实际上应该是需要将每个状态表示为图节点的形式,通过邻接矩阵或者邻接表建立一个状态图的数据结构,然后再通过BFS对下一个状态进行搜索,但实际上本次实现的提示操作可以仅通过枚举法对下一个状态进行确定,实现会比采用邻接矩阵在采用BFS的方法简便很多,本着从简原则我此处采用了枚举法进行下一个状态的获取

船上的状态有五种情形,分别是分别只搭载一个牧师和一个魔鬼,两个牧师、两个魔鬼和一个牧师一个魔鬼,代码中表示如下

public enum BoatAction { P, D, PP, DD, PD, empty }

 接下来就是根据状态图,对当前的状态进行分析,并且获取下一个状态船上的状态,根据提示改变船上的状态并移动船即可获取到下一个新状态,对于状态图中下一状态存在多种情况的状态,采取随机数随机选择即可,代码实现如下

public BoatAction getNextBoatAction(){
		BoatAction next = BoatAction.empty;
		//船在左边的情况
		if(boat_pos == 0){
			if(start_priest == 3 && start_devil == 3){
				if(Random.Range(0f,1f) <= 0.5f){
					next = BoatAction.PD;
				}
				else{
					next = BoatAction.DD;
				}
			}
			if(start_priest == 3 && start_devil == 2){
				next = BoatAction.DD;
			}
			if(start_priest == 3 && start_devil == 1){
				next = BoatAction.PP;
			}
			if(start_priest == 2 && start_devil == 2){
				next = BoatAction.PP;
			}
			if(start_priest == 0 && start_devil == 3){
				next = BoatAction.DD;
			}
			if(start_priest == 2 && start_devil == 1){
				next = BoatAction.P;
			}
			if(start_priest == 0 && start_devil == 2){
				next = BoatAction.DD;
			}
			if(start_priest == 1 && start_devil == 1){
				next = BoatAction.PD;
			}
		}
		//船在右边的情况
		else{
			if(start_priest == 2 && start_devil == 2){
				next = BoatAction.P;
			}
			if(start_priest == 3 && start_devil == 2){
				next = BoatAction.D;
			}
			if(start_priest == 3 && start_devil == 1){
				next = BoatAction.D;
			}
			if(start_priest == 3 && start_devil == 0){
				next = BoatAction.D;
			}
			if(start_priest == 1 && start_devil == 1){
				next = BoatAction.PD;
			}
			if(start_priest == 0 && start_devil == 2){
				next = BoatAction.D;
			}
			if(start_priest == 0 && start_devil == 1){
				if(Random.Range(0f,1f) <= 0.5f){
					next = BoatAction.D;
				}
				else{
					next = BoatAction.P;
				}
			}
		}
		return next;
	}

接下来只需要在GUI界面获取当前状态并增加一个按钮,根据获取的下一状态显示相应的提示信息即可

            BoatAction bation = curr_state.getNextBoatAction();
            if(bation == BoatAction.P){
                tips = "Move one Priest to boat";
            }
            else if(bation == BoatAction.D){
                tips = "Move one Devil to boat";
            }
            else if(bation == BoatAction.DD){
                tips = "Move two Devil to boat";
            }
            else if(bation == BoatAction.PD){
                tips = "Move one Devil and one Priest to boat";
            }
            else if(bation == BoatAction.PP){
                tips = "Move two Priest to boat";
            }
            else{
                tips = "state error";
            }

在显示提示的时候加入一个秒计数器,计数每次提示只显示5秒,让游戏可玩性更高

//5秒后清空提示
            if(cnt == 5){
                tips = "";
                cnt = 0;
            }
            GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 250, 150, 100, 50), tips,             timeStyle);

详细代码见github

打开链接下载源码: https://pan.quark.cn/s/05da658a2377 在信息技术领域中,输入法作为操作系统的一个核心构成部分,赋予了用户利用键盘输入多语种文字的能力。"ime-日语输入法安装必须文件"这一资源是一套为日语输入法部署而设计、包含全部必要元素的集成包,对于那些需要在个人计算机上执行日语文字输入的操作者而言具有不可替代的作用。接下来将深入剖析其中所包含的核心概念。 IME(Input Method Editor,输入法编辑器)是操作系统内的一种软件支持服务,其功能在于为非拉丁字符环境提供文字输入方案,例如中文、日文、韩文等文字系统。在日本地区,IME通常被用来将罗马字(罗马拼音)形式的输入转换为平假名、片假名乃至汉字。此压缩文件内含的日语IME文件夹即为执行这一转换功能的关键要素。 kbdjpn.dll被视为一个关键的系统性文件,其意指“Japanese Keyboard Layout”(日语键盘布局)。该动态链接库文件负责设定日语键盘的排列方式及快捷操作组合,使用户能够借助常规的QWERTY键盘输入日语文字。倘若缺少这一文件,即便已经安装了日语输入法,依然无法正常显示及输入日语字符。 另外,imjp81k.dll同样是一个重要的系统性构成,它属于日语IME的范畴,全称为“Input Method Japanese for Windows 8.1 and later, Katakana mode”(适用于Windows 8.1及更新版本的日语输入法,片假名模式)。该文件支持日语的片假名输入,是处理日语输入的核心组成部分。在安装或升级日语输入法的过程中,保证imjp81k.dll的准确性与完整性显得尤为关键。 压缩包所含的"Window...
内容概要:本文研究了基于DPWMA调制与正负序分离的ANPC三电平并网逆变器前馈控制策略,旨在解决传统三电平逆变器在谐波抑制、电网不平衡适应性及动态响应方面的技术瓶颈。通过构建融合双极性倍频脉宽调制(DPWMA)、正负序分离锁相控制与电网电压前馈的一体化控制体系,全面优化逆变器的输出波形质量、相位同步精度与抗扰能力。文章深入分析了ANPC三电平拓扑的结构优势,如开关损耗均衡、中点电位可控性强和电压利用率高等特点,并设计了包含信号采集、核心控制与调制驱动三层架构的完整控制系统。通过Simulink仿真平台对稳态运行、电网不平衡及动态扰动等多种工况进行验证,结果表明该策略显著降低了总谐波畸变率,提升了锁相精度与系统动态稳定性,有效增强了逆变器在复杂电网环境下的适应能力和运行可靠性。; 适合人群:具备电力电子、自动控制及新能源并网相关基础知识,从事新能源发电、微电网、电力系统仿真等领域的科研人员与工程技术人员,特别适合研究生及以上层次的研究者。; 使用场景及目标:①用于提升大功率并网逆变器在电网电压不平衡、谐波干扰和动态扰动等复杂工况下的运行性能;②为高电能质量要求的应用场景提供先进控制解决方案;③支持科研仿真、论文复现与实际工程项目中的高性能并网控制系统设计与优化。; 阅读建议:建议结合提供的Simulink仿真模型进行实践操作,重点理解DPWMA调制机制、正负序分离锁相算法与电网电压前馈控制之间的协同作用,按照文档结构系统学习,并与传统控制策略进行对比分析,以深入掌握改进策略的技术优势与实现细节。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值