Unity输入系统

本文详细探讨了Unity的输入系统,包括如何避免使用大量if语句处理WASD等简单控制,利用EVENT事件提高效率,以及如何处理组合键和快捷键。通过实例展示了如何创建连招库来实现类似街机游戏的复杂操作,并提供了清晰的代码实现。

Unity输入系统


到了一定的阶段输入控制系统很重要 尤其是对于PC来说更是重要,但是市面上的博客输入控制写的实在是不堪入目,给初学者造成一种Input很垃圾的假象,那么我们就来好好探究一下 Unity输入系统

首先

看一下如果要做一个类似于WASD前进后退这种简单的功能 常见的博客里是怎么写的?

    if(Input.GetKey(KeyCode.W)){//当鼠标按下W键时,小球向前移动 
    transform.Translate(Vector3.forward); 
    } 
    if(Input.GetKey(KeyCode.S)){//当鼠标按下S键时,小球向后移动  
    transform.Translate(Vector3.back); 

    } if(Input.GetKey(KeyCode.A)){//当鼠标按下A键时,小球向左移动 
    transform.Translate(Vector3.left); 
    } 
    if(Input.GetKey(KeyCode.D)){//当鼠标按下D键时,小球向右移动 
    transform.Translate(Vector3.right); 
    }

如此的简单粗暴~ 但是如果你的按键有十几个 加上鼠标 难道你要写几十个if在Update()里吗,不可能~

Getkey以及所有Get系列都是监听方法 只能返回是不是 而不能知道是什么 如果我们有多个按键那么监听将变得低效 针对多个单按键不涉及组合的时候会有更好的做法 那就是从EVENT事件中获取

   void OnGUI()
    {
        if (Input.anyKeyDown)
        {
            Event e = Event.current;
            if (e.isKey)
            {
                switch (e.keyCode)
                {

                    case KeyCode.W:
                        Debug.Log("UP");
                        break;
                    case KeyCode
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值