UGUI 2D碰撞触发

本文详细介绍了Unity中UGUI的碰撞检测实现方法,包括使用Collision2D和Rigidbody2D进行碰撞检测的设置,如何调整碰撞器大小,以及如何通过脚本检测碰撞事件。文章深入探讨了触发器和碰撞器的区别,以及如何选择使用trigger或collision。

首先,ugui的碰撞是可以用Collision2D跟Rigidbody2D实现的(就跟3D碰撞一样)。之前试过不可以主要问题正在于Collision2D以及Rigidbody的设置上。

碰撞双方都添加Collider2D但是没有调整碰撞器的大小。新建一个image添加box collider2d,它的size为x:1,y:1,而image默认的width和height为100...

然后是添加Rigidbody2D

Simulated是一定要勾选的,如果这个不勾选Collider 2D和Joint 2D 就没有效果。如果在运行时勾选了Simulated会看到对象受重力影响(也就是往下掉),所以这里要把Linear Drag, Angular Drag,Gravity Scale这几个力的作用设为0.

然后就要根据情况来设定你是要用trigger还是collision了。

这里就跟3d一样了,假如用trigger,要将碰撞双方中的其中一个将Collider的is trigger勾选,勾选谁是要求而定。is trigger勾选之后,它的位置就不会用碰撞影响了。

脚本检测事件用(双方都要添加collider2d,至少一方添加rigidbody2d)

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// 开始接触

    //void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider) {

    //  Debug.Log("开始接触");

    //  Debug.Log (collider.name);

    //}

 

    //// 接触结束

    //void OnTriggerExit2D(Collider2D collider) {<br>       if(collider!=null)<br>      //{

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  //  Debug.Log("接触结束");

 //Debug.Log (collider.name);

//}<br>  <br>     //}

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<em id="__mceDel">  

     

 

    //// 接触持续中

    //void OnTriggerStay2D(Collider2D collider) {

    //  Debug.Log("接触持续中");

    //  Debug.Log (collider.name);

    //}

</em>

  只要对象一直在勾选is trigger的对象的collision范围之内,OnTriggerStay2D就会一直触发。

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如果要用collision来检测的话,脚本用

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//void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll) {

    //  Debug.Log ("-------开始碰撞------------");

    //  Debug.Log(coll.gameObject.name);

    //}

 

    //void OnCollisionStay2D(Collision2D coll) {

    //  Debug.Log ("------正在碰撞-------------");

    //  Debug.Log(coll.gameObject.name);

    //}

 

    //void OnCollisionExit2D(Collision2D coll) {

    //  Debug.Log ("------结束碰撞-------------");

    //  Debug.Log(coll.gameObject.name);

    //}

  这时候is trigger就不要勾选了,也是双方都要添加collider2d,至少一方添加rigidbody2d,不要忘了勾选rigidbody2d下的simulated...

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