Unity溶解Shader

本文介绍了如何使用Unity创建溶解效果的Shader,通过噪声贴图和透明度阈值控制像素的溶解程度。首先,利用噪声贴图采样并设定_ThresholdAlpha阈值,当噪声贴图的透明度小于阈值时,使用clip函数裁剪像素。然后,通过优化Shader,添加_DissolveAlpha和_DissolveColor变量,使溶解区域呈现出火烧效果,增强视觉表现。最后提供了完整的Shader代码供参考。

一、前言

嘿嘿,今天我们继续来实现溶解效果

1.1 思路

思路:我们可以运用一张噪声贴图,然后采样噪声贴图的透明度,接着定义一个_ThresholdAlpha透明度阈值变量,当噪声贴图的透明度小于_ThresholdAlpha。我们可以运用clip(x)函数来裁剪掉像素。随着_ThresholdAlpha的变大即可实现溶解效果

1.2 效果图

请添加图片描述

1.3 准备工作

1.3.1 噪声贴图

我们需要一张噪声贴图作为材料,先附上贴图
请添加图片描述

1.3.2 贴图设置

接着我们修改下贴图的透明设置
在这里插入图片描述

二、Shader内容

2.1 初版Shader

Shader "Unlit/Dissolve"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _NoiseTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _ThresholdAlpha("ThresholdAlpha",Range(0,1)) = 0
      
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            
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