cocos creator 特效的处理

本文介绍了一种在游戏开发中加载和播放角色头像特效的方法。通过在配置文件中预先加载资源,在适当时候调用相应函数实现特效播放,并确保绑定正确的ID避免错误。此外,还提供了如何设置不同头像特效的具体代码示例。

一般都是在绑定的文件中进行加载的。那么什么时候加载呢?》

我们项目中的都是在场景的fire挂载的配置文件去进行加载的,然后在使用的时候再在合适的地方调用就可以了。一般我们是在这个配置文件中进行

相对应得操作调用就可了。

比如我们有四个头像,每个头像我们想播放一个特效,我们可以在挂载的配置文件,绑定的fire上,提前加载



我们可以在对应的配置js下写出对应的方法调用,当然还需要做的一点就是在onload()函数中需要先加载一个

userkuang: {
            default: [],
            type: cc.Node
        },

var ani = this.userkuang[0].getComponent(cc.Animation)
        ani.play('user_kuang');

然后我们在写一个方法,对应每个头像的特效播放就可以了

setUserAnims: function (indexbools) {
        var ani;
        if (bools) {
            ani = this.userkuang[index].getComponent(cc.Animation)
            ani.play('user_kuang');
            this.userkuang[index].active = true;
        } else {
            ani = this.userkuang[index].getComponent(cc.Animation)
            ani.stop('user_kuang');
            this.userkuang[index].active = false;
        }
    },


最后我们的特效就加载播放调用成功了~~


还需要注意的一点是在我们的fire文件中需要注意绑定对应的id


这个需要一一对应好了,才不会出错!,而这四个Id分别是我们挂在四个头像上的特效的组件的id

比如314,就是我们所做的四个头像的对应的id


因此,总结一个非常有用有效的学习方法,就是要善于对对应的fire文件,进行修改,比如我们想添加的回调事件,就要在对应的组件的fire上找到对应的位置,然后在对应的

handler上添加上我们的点击回调事件!

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