灯光
首先选择文件点击新建关卡,然后选择空白关卡,也可以通过快捷键CTRL+N快捷键新建关卡。这时候你会发现黑漆漆一片,因为这个场景里什么都没有,不黑才怪。现在考虑,想要亮起来是不是得放置灯光?
再放置actor面板中找到光源里面有这么多光,我们拖一个点光源放进去,发现场景并没有亮,是为什么?现在试想一下,如果拿一个强光手在夜晚电向天空照射,会形成一束光。但是这一束光并不是光的样子,而是光照射在空气中那些无处不在还飘忽不定的细小颗粒得到的结果。那如果空气中没有那些细小颗粒的话,我们还能看见一束光的效果么?
在这个新建的空白关卡中显然没有那些灰尘,我们只能看到光照射在物体上所产生的效果。

我们在放置actor面板中找到基础,拖进去一个平面和球体,如果不想看见网格可以点击视口上方的显示把网格关掉。如果想把球刚画放在平面上的话可以选择球,z轴要拉到高与下方平面然后按END键。
这时我们发现场景不再是一片漆黑了。看到阴影处的英文了么,这是提示我们看到的效果只是预览效果。

点击构建旁边的小三角,选择仅构建光照,这是我们发现阴影处的英文就没了。如果说改变了这些物体,就会重新提示我们需要重新构建。

选择灯光,细节面板中即可修改光源的移动特性。
可移动光源:没有简介光照,每一帧刷新一次,消耗较大。
静态光源:只有静态需要构建,只用渲染一次光照效果。只影响静态物体,消耗最低。
固定光源:可以简单理解为既有静态效果也有可移动效果。

我们选择一个物体,会发现物体的细节面板中也有这三个属性可以设置。
如果光源是静态,物体是静态:构建产生阴影。
如果光源是静态,物体是可移动:构建会忽略可移动的物体。不会产生阴影。
如果光源是可移动,物体是什么属性都已经无所谓了,因为实时刷新。
如果光源是固定,物体是什么属性就会产生对应的效果。
光照贴图
全部改为静态,构建之后我们会发现光影效果十分的差劲,出现了明显的锯齿,看起来像像素不够一样,很显然这并不是我们想要的效果。首先考虑如何把这差劲的阴影弄的好一些,我们看到球和方体的影子在平面身上,所以我们要查看这个平面的属性。

在右侧的细节面板

本文是针对零基础UE开发的教程,介绍了如何设置灯光以照亮场景,理解不同类型的光源,以及调整光照贴图分辨率改善阴影质量。接着讲解了叠关卡的概念,如何在不同关卡间移动物体。此外,还详细阐述了材质编辑器的使用,包括基础颜色、金属度、自发光等属性,并展示了创建有颜色的自发光材质和材质实例的方法。最后,搭建了简易天空以增强材质展示效果,并简要介绍了菲尼尔材质和透明玻璃材质的制作。
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