在这篇文章《【UE】一种制作伪透明效果的暗黑Shader技术》中,展示了一种利用不透明材质强行劫持法线,从而“白嫖” Lumen Surface Cache(Lumen表面缓存)实现透明效果的 Hack 手法。
本篇文章作为该方案的进阶扩展篇。我们将引入标准的物理折射(Refraction)计算,通过推导屈光光路来
采样 Lumen 表面缓存。
这套方案完美绕开了传统屏幕空间折射(SSR)因非渲染区域数据缺失而导致的穿帮问题,在非光追环境下也能跑出准确的折射。


实现思路
具体原理在《【UE】一种制作伪透明效果的暗黑Shader技术》中已经有过详细介绍。
简单地说,传统的折射材质需要依赖半透明管线,而我们的不透明(Opaque)材质想要获得后面的场景图像,只能走反射(Reflection)通道。
因此,为了让 Lumen 的反射光线精准地撞击到物理折射应该对应的场景位置,我们需要推导出一根“Hack欺骗”引擎的假法线(Fake Normal)。
当这根假法线输入到材质的 Normal 节点后,Lumen 就会乖乖地顺着我们计算好的屈光路径去采样表面缓存,从而呈现出完美的物理折射效果。
材质 Custom 节点实现
在材质编辑器中创建一个 Custom 节点,并添加两个输入:
- CamV:连接
CameraVector(相机向量)。 - N:物体的基础法线(如水面、玻璃表面法线),默认可直接给
(0,0,1)。
HLSL 代码
// ============================================================
// 真实水面折射:让 Lumen trace 沿水下真实折射光线方向
// 入射(空气) -> 折射(水中),斯涅尔定律 n1·sin(i) = n2·sin(γ)
// ============================================================
float3 V = CamV; // 表面 -> 相机(已单位化)
float eta = 1.0 / 1.33; // 空气 -> 水 = 0.75188
// 入射方向:相机 -> 水面(光线实际传播方向)
float3 incident = -V;
// 入射角余弦
float cosI = dot(V, N);
// 斯涅尔:折射方向
float sin2T = eta * eta * (1.0 - cosI * cosI); // sin²(γ)
float cosT = sqrt(1.0 - sin2T); // cos(γ),空气进水永远有解
// 折射光线方向(进入水中)
float3 refractDir = eta * incident + (eta * cosI - cosT) * N;
// 反推 fakeN:使 reflect(V, fakeN) = refractDir
float3 fakeN = normalize(refractDir + V);
return fakeN;
- 效果调校:材质的
粗糙度 (Roughness)依然有效。你可以给粗糙度一张噪声贴图或微小数值,Lumen 表面缓存会顺着这根假法线自带细腻的模糊效果,非常适合制作磨砂玻璃、厚重水晶或带有波浪起伏的写实水面。 - 介质微调:可以通过将代码中的
1.33(水的折射率)抽离为材质参数(如玻璃通常为1.5),来实现不同介质的屈光度调节。
若出现黑斑或黑影,需关掉:
- 关掉水面的距离场影响

- 后期中禁用反射的屏幕追踪

看看这标准的折射:



对比一下屈光:


双面
增加TwoSidedSign输入,实现双面水面,需要引入全内反射,使光线弹回原介质(斯涅尔窗),原理在这篇文章提到。

// ============================================================
// 双面真实水面折射 (Lumen Hack)
// 正面: 空气->水 (eta<1, 无全反射)
// 背面: 水->空气 (eta>1, 可能全内反射)
// ============================================================
float3 V = CamV; // 表面 -> 相机
// ---------- 1. 根据正反面确定法线与折射率 ----------
// TwoSidedSign: 正面=+1, 背面=-1
float3 Nn = N * TwoSidedSign; // 背面时翻转法线, 使其始终指向"入射介质一侧"(朝相机)
float eta = (TwoSidedSign > 0.0) ? (1.0 / 1.33) // 空气->水
: (1.33 / 1.0); // 水->空气
// ---------- 2. 斯涅尔折射 ----------
float3 incident = -V;
float cosI = dot(V, Nn); // 入射角余弦 (相对有效法线)
float sin2T = eta * eta * (1.0 - cosI * cosI); // sin²(γ)
float3 outDir;
if (sin2T > 1.0)
{
// ---------- 全内反射: 光线弹回原介质 ----------
// 反射方向: reflect(incident, Nn) = incident - 2(incident·Nn)Nn
outDir = incident - 2.0 * dot(incident, Nn) * Nn; // = 2*cosI*Nn - V
}
else
{
// ---------- 正常折射 ----------
float cosT = sqrt(1.0 - sin2T);
outDir = eta * incident + (eta * cosI - cosT) * Nn;
}
// ---------- 3. 反推 fakeN: 使 reflect(V, fakeN) = outDir ----------
float3 fakeN = normalize(outDir + V);
// ---------- 4. fakeN 需回到原始法线半空间 (供切线空间变换) ----------
// 因为前面用 Nn 翻转过, 背面时 fakeN 也要翻回, 与几何法线一致
fakeN *= TwoSidedSign;
return fakeN;
材质蓝图节点
由于时间关系,之后会补齐内容:
材质蓝图节点制作
实现反射
现在你有几种方法实现反射:
- 叠加一层透明材质海面
- 开启双层法线,将此法线作为内层
- 使用BSDF的Layer混合
第三种效果最为准确,演示一下:

由于时间关系,之后会补齐内容:
图中仅演示layer用法,未实现基于折射率的反射,图中反射非物理




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