【UE】[暗黑Shader] 基于 Lumen Surface Cache 实现物理正确的折射 (0成本、不使用光追和屏幕空间)

这篇文章《【UE】一种制作伪透明效果的暗黑Shader技术》中,展示了一种利用不透明材质强行劫持法线,从而“白嫖” Lumen Surface Cache(Lumen表面缓存)实现透明效果的 Hack 手法。

本篇文章作为该方案的进阶扩展篇。我们将引入标准的物理折射(Refraction)计算,通过推导屈光光路来

采样 Lumen 表面缓存。
这套方案完美绕开了传统屏幕空间折射(SSR)因非渲染区域数据缺失而导致的穿帮问题,在非光追环境下也能跑出准确的折射。

在这里插入图片描述

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实现思路

具体原理在《【UE】一种制作伪透明效果的暗黑Shader技术》中已经有过详细介绍。

简单地说,传统的折射材质需要依赖半透明管线,而我们的不透明(Opaque)材质想要获得后面的场景图像,只能走反射(Reflection)通道

因此,为了让 Lumen 的反射光线精准地撞击到物理折射应该对应的场景位置,我们需要推导出一根“Hack欺骗”引擎的假法线(Fake Normal)

当这根假法线输入到材质的 Normal 节点后,Lumen 就会乖乖地顺着我们计算好的屈光路径去采样表面缓存,从而呈现出完美的物理折射效果。


材质 Custom 节点实现

在材质编辑器中创建一个 Custom 节点,并添加两个输入:

  • CamV:连接 CameraVector(相机向量)。
  • N:物体的基础法线(如水面、玻璃表面法线),默认可直接给 (0,0,1)

HLSL 代码

// ============================================================
// 真实水面折射:让 Lumen trace 沿水下真实折射光线方向
// 入射(空气) -> 折射(水中),斯涅尔定律 n1·sin(i) = n2·sin(γ)
// ============================================================

float3 V = CamV;          // 表面 -> 相机(已单位化)
float  eta = 1.0 / 1.33;  // 空气 -> 水 = 0.75188

// 入射方向:相机 -> 水面(光线实际传播方向)
float3 incident = -V;

// 入射角余弦
float cosI = dot(V, N);

// 斯涅尔:折射方向
float sin2T = eta * eta * (1.0 - cosI * cosI);   // sin²(γ)
float cosT  = sqrt(1.0 - sin2T);                 // cos(γ),空气进水永远有解

// 折射光线方向(进入水中)
float3 refractDir = eta * incident + (eta * cosI - cosT) * N;

// 反推 fakeN:使 reflect(V, fakeN) = refractDir
float3 fakeN = normalize(refractDir + V);

return fakeN;
  • 效果调校:材质的 粗糙度 (Roughness) 依然有效。你可以给粗糙度一张噪声贴图或微小数值,Lumen 表面缓存会顺着这根假法线自带细腻的模糊效果,非常适合制作磨砂玻璃、厚重水晶或带有波浪起伏的写实水面。
  • 介质微调:可以通过将代码中的 1.33(水的折射率)抽离为材质参数(如玻璃通常为 1.5),来实现不同介质的屈光度调节。

若出现黑斑或黑影,需关掉:

  1. 关掉水面的距离场影响
    在这里插入图片描述
  2. 后期中禁用反射的屏幕追踪
    在这里插入图片描述

看看这标准的折射:
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

对比一下屈光:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


双面

增加TwoSidedSign输入,实现双面水面,需要引入全内反射,使光线弹回原介质(斯涅尔窗),原理在这篇文章提到。
在这里插入图片描述

// ============================================================
// 双面真实水面折射 (Lumen Hack)
// 正面: 空气->水 (eta<1, 无全反射)
// 背面: 水->空气 (eta>1, 可能全内反射)
// ============================================================

float3 V = CamV;                 // 表面 -> 相机

// ---------- 1. 根据正反面确定法线与折射率 ----------
// TwoSidedSign: 正面=+1, 背面=-1
float3 Nn  = N * TwoSidedSign;   // 背面时翻转法线, 使其始终指向"入射介质一侧"(朝相机)
float  eta = (TwoSidedSign > 0.0) ? (1.0 / 1.33)   // 空气->水
                                  : (1.33 / 1.0);  // 水->空气

// ---------- 2. 斯涅尔折射 ----------
float3 incident = -V;
float  cosI  = dot(V, Nn);                       // 入射角余弦 (相对有效法线)
float  sin2T = eta * eta * (1.0 - cosI * cosI);  // sin²(γ)

float3 outDir;
if (sin2T > 1.0)
{
    // ---------- 全内反射: 光线弹回原介质 ----------
    // 反射方向: reflect(incident, Nn) = incident - 2(incident·Nn)Nn
    outDir = incident - 2.0 * dot(incident, Nn) * Nn;   // = 2*cosI*Nn - V
}
else
{
    // ---------- 正常折射 ----------
    float cosT = sqrt(1.0 - sin2T);
    outDir = eta * incident + (eta * cosI - cosT) * Nn;
}

// ---------- 3. 反推 fakeN: 使 reflect(V, fakeN) = outDir ----------
float3 fakeN = normalize(outDir + V);

// ---------- 4. fakeN 需回到原始法线半空间 (供切线空间变换) ----------
// 因为前面用 Nn 翻转过, 背面时 fakeN 也要翻回, 与几何法线一致
fakeN *= TwoSidedSign;

return fakeN;


材质蓝图节点

由于时间关系,之后会补齐内容:
材质蓝图节点制作


实现反射

现在你有几种方法实现反射:

  1. 叠加一层透明材质海面
  2. 开启双层法线,将此法线作为内层
  3. 使用BSDF的Layer混合

第三种效果最为准确,演示一下:
在这里插入图片描述

由于时间关系,之后会补齐内容:
图中仅演示layer用法,未实现基于折射率的反射,图中反射非物理

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