笛卡尔右手坐标系:原点在左下角,x轴向右,y轴向上,z轴向外,OpenGL与Cocos2d-x坐标系都为笛卡尔右手坐标系。
OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
Cocos2d-x坐标系:与OpenGl坐标系一样。
屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。IOS、Android、Windows Phone开发应用时候都使用标准屏幕坐标系。
世界坐标:也叫做绝对坐标,世界指的是游戏世界,世界坐标与OpenGL坐标方向一致。
本地坐标:是和节点相关联的坐标系。每个节点都有独立的坐标系,当节点移动或改变方向时,和该节点关联的坐标系将随之移动或改变方向。每个节点都有独立的坐标系。我们通过Node的setPosition设定元素的位置使用的是相对与其父节点的本地坐标系而非世界坐标系
游戏中Scene、Layer与Sprite对象中坐标原点都为左下角;子节点添加到父节点时候,参考父节点对象的左下角,与父节点锚点没关系;子节点在父节点中的位置与子节点的锚点有关系。
通过触摸得到的坐标是世界坐标。判断是否触摸到某目标的时候,onTouchBegan函数可以获得世界坐标系下的触摸坐标,通过convertToNodeSpace函数转会为节点坐标,最后进行判断。
锚点:将一个节点添加到父节点里时,需要设置其在父节点上的位置,本质上是设置节点的锚点在父坐标系上的位置。
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本文详细介绍了Cocos2d-x中的坐标体系,包括笛卡尔右手坐标系、OpenGL坐标系、屏幕坐标系和世界坐标系。同时阐述了本地坐标和世界坐标的转换,以及锚点的概念和作用。在Cocos2d-x中,不同节点的坐标原点和锚点设置会影响元素的位置和转换。忽视锚点的特性以及convertToNodeSpace、convertToNodeSpaceAR、convertToWorldSpace和convertToWorldSpaceAR等方法的用法也在文中进行了说明。

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