JIT 与 C#热更

文章讲述了JIT(Just-in-time)和AOT(AheadOfTime)两种编译方式的原理和应用场景,指出静态编译如C++适用于AOT,而动态编译如JavaScript适合JIT。文章还讨论了Unity中C#的热更新问题,由于苹果对反射机制的限制,C#在iOS上的热更新变得复杂,相比之下,Lua由于其解释型语言的特性更适合热更新。解决方案包括使用ILRuntime项目实现在iOS上的C#代码热更新。

JIT与AOT

        一般程序运行有两种方式,静态编译动态编译
         AOT: Ahead Of Time,预先(静态)编译
        静态编译的程序,需要在执行之前全部翻译为机器码,运行前会使得程序安装时间相对较长,但程序运行的时候,性能和启动时间将会得到显著的优化,这种类型称为“AOT”——提前编译。一般是用C/C++ 开发的应用。
        JIT : Just-in-time,动态(即时)编译
        边解释边运行,可以根据当前硬件情况实时编译生成最优机器指令,也可以根据当前程序的运行情况生成最优的机器指令序列,但有时候会占用运行的资源,同时编译时间也会增加运行的时间,导致进程卡顿。一般是用 JavaScript Python 的应用等。
        所有脚本语言都支持 JIT 模式。但需要注意的是 JIT AOT 指的是程序运行方式,和编程语言并非强关联的,有些语言既可以以 JIT 方式运行也可以以 AOT 方式运行,如 JavaPython
它们可以在第一次执行时编译成中间字节码、然后在之后执行时可以直接执行字节码,中间字节码并非机器码,在程序执行时仍然需要动态将字节码转为机器码,不过通常我们区分是否为 AOT 的标准就是看代码在执行之前是否需要编译,只要需要编译,无论其编译产物是字节码还是机器码,都属于 AOT

JIT 与热更新

        为什么使用 Lua 作为热更新语言,不用 C#
        热更新本身对于资源热更新是非常容易的,Unity 自带的 AB 包就可以轻松解决,难的是代码热更新,因为 Unity 中的 C#是编译型语言, Unity 在打包后,会将 C#编译成一种中间代码,再由 Mono 虚拟机编译成汇编代码供各个平台执行,它打包以后就变成了二进制了,会跟着程序同时启动,就无法进行任何修改了。
        LUA 是解释型语言,并不需要事先编译成块,而是运行时动态解释执行的。这样 LUA 就和普通的游戏资源如图片,文本没有区别,因此可以在运行时直接从 WEB 服务器上下载到持久化目录并被其它LUA 文件调用。
        不用 C#热更的原因
        准确的说,C#在安卓上可以实现热更新,但在苹果上却不能。那 C#为什么不做成解释型语言呢?因为 C#的定位是一个追求效率且功能强大的编译型语言。在安卓上可以通过 C#的语言特性-反射机制实现动态代码加载从而实现热更新。
        具体做法是:将需要频繁更改的逻辑部分独立出来做成 DLL,在主模块调用这些 DLL,主模块代码是不修改的,只有作为业务(逻辑)模块的 DLL 部分需要修改。游戏运行时通过反射机制加载这些 DLL 就实现了热更新。
        但苹果对反射机制有限制,不能实现这样的热更。为什么限制反射机制?安全起见,不能给程序太强的能力,因为反射机制实在太过强大,会给系统带来安全隐患。

解决:C#热更新

        lLRuntime 项目为基于 C#的平台(例如 Unity)提供了一个纯以实现, 快速、防便且可靠的 IL 运行时,使得能够在不支持 JIT 的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新。
        编译原理:它把代码分为两个 dll 文件,启动的时候只启动一个,另一个 dll 通过反射启动,在没启动第二个热更的 dll,将第一个 dll 文件替换掉。来达到一个热更的效果。

 

关于JIT

mono 的 JIT 编译器目录 mini 下的 mini.c 文件

        设定 mono 的编译模式为 full-aot(比如打 IOS 安装包的时候),则在运行时试图使用 JIT 编译时,mono 自身的 JIT 编译器就会禁止这种行为进而报告这个异常。JIT 编译的过程根本还没开始,就被自己扼杀了。
学习链接:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4278947.html
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