Unity游戏开发客户端面经——操作系统(初级)

本文详述了Unity游戏开发中涉及的操作系统知识,包括Unity的编译原理(il2cpp与IL)、资源占用(多线程共享与独享资源)、死锁条件及预防、内存对齐的原因和意义、进程间通信方式以及虚拟内存的工作原理。通过理解这些概念,有助于提升Unity游戏的性能和稳定性。

前言:记录了总6w字的面经知识点,文章中的知识点若想深入了解,可以点击链接学习。由于文本太多,按类型分开。这一篇是 操作系统 常问问题总结,有帮助的可以收藏。


1. 关于Unity的编译原理知识

        Unity 实际上可以看作是一个使用 C++开发的游戏引擎,它使用.net 的脚本虚拟机。Unity 从虚拟内存中给原生(C++)对象和虚拟机分配内存,同样,第三方插件的内存分配也都是在虚拟内存池中。

Native

        原生内存(Native Memory )是虚拟内存的一部分,它用来给所有需要的对象分配内存页面,包括 Mono 堆(Mono Heap)

        而Unity的资源,是通过Unity的C++层,分配在Native堆内存上的那部分内存。

        比如通过UnityEngine命名空间中的接口分配的内存,将会通过Unity分配在Native堆;

Mono堆

        代码分配的内存,是通过Mono虚拟机,分配在Mono堆内存上的,其内存占用量—般较小,主要目的是程序员在处理程序逻辑时使用;

        比如:通过System命名空间中的接口分配的内存,将会通过Mono Runtime分配在Mono堆。

        Mono 堆是出于虚拟机的需要而专门分配的本机内存的一部分。它包含了所有由 C#分配的托管的内存类型,而这些内存的托管对象就是垃圾收集器,简称 GC。

        Unity 内部有几个专门的分配器,它们负责管理虚拟内存的短期和长期分配需求。所有的 Unity 资产(Assets)都是存储在原生内存中的。但这些资产会被轻量的包装成 Class,以供逻辑访问和调用。也就是说,如果我们用 C#创建了一张Texture,那么它的大部分原始数据(RawData)存在于 Native 内存中,并且会有很小的一个 Class 对象进入到虚拟机中,也就是 Mono 堆中

1.3 il2cpp 与 IL

        早期,C#是微软的,只会在windows平台运行。

本课程总体分为五大部分:一: MVC基本设计理念    首先讲解游戏(包含VR、AR)与软件项目为什么需要有架构与框架的理念。然后讲解游戏引擎、服务端与客户端框架的区分,且梳理分析国内目前主流的游戏客户端架构模式以及优缺点分析。以及PureMVC与StrangeIOC两种MVC开源架构的总体技术刨析。二:PureMVC开源框架插件下载与搭建基础环境。    笔者以开发一个简单的“Hello World”为例,详细讲解PureMVC基础的概念,与框架搭建过程,让学员以较快的时间,学会PureMVC框架的基础理念与应用技巧。三:PureMVC架构设计理念。    基于前简单版本的开发过程,初步刨析PureMVC架构以“Mediator+事件通知机制”总体设计理念。讲解什么是中介者设计模式(Mediator Pattern),以及事件机制在PureMVC中的基础作用。**分析PureMVC架构基本的开发流程,以及两种不同类型的消息机制。四:开发一款游戏项目(Flappy Birds),集成PureMVC+SUIFW(此框架课程均以发布)两种框架模式,讲解在具体开发一款游戏产品时,如何分析、把握框架与游戏脚本之间的关联关系,如果发挥PureMVC彻底解耦的开发理念。五:基于前游戏项目的开发,进一步刨析PureMVC架构的高级开发技巧:    1:PureMVC框架类与脚本之间的相互通讯机理。    2:基于PureMVC框架原理,实现游戏项目模型与脚本的彻底分离技术,真正实现美工与研发的同步开发 与无缝对接技术。    3:掌握命令层(即:控制层)中SimpleCommand 与MacroCommand 的区别与具体开发应用技巧。 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架()》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架()》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架()》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程()》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程()》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS() 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979
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