传输层重点协议-UDP与TCP

目录

1.UDP协议

1.1UDP协议端格式

1.2UDP的特点

1.2.1无连接

1.2.2不可靠传输

1.2.3面向数据报

1.2.4缓冲区

1.2.5大小受限

1.3.基于UDP的应用层协议

2.TCP协议

2.1TCP协议段格式

2.2TCP原理

2.2.1确认应答机制(安全机制)*

2.2.2超时重传机制(安全机制)*

2.2.3连接管理机制(安全机制)(三次握手四次挥手)

三次握手:

四次挥手:

TIME_WAIT

CLOSE_WAIT

2.2.4滑动窗口(效率机制)

2.2.5流量控制(安全机制)

2.2.6拥塞控制(安全机制)

2.2.7延迟应答(效率机制)

2.2.8捎带应答(效率机制)

其它特性:面向字节流、缓冲区、大小限制

粘包问题

3.TCP异常情况

3.1进程崩溃

3.2主动关机(正常步骤)

3.3主机掉电(拔电源,没有任何反应空间)

3.4网线断开


1.UDP协议

用户数据报协议(User Datagram Protocol)

1.1UDP协议端格式

16位UDP长度,表示整个数据报(UDP首部+数据)的最大长度 

如果校验和出错,就会直接丢弃

1.2UDP的特点

1.2.1无连接

知道目的IP和目的端口号就直接传输,不需要建立连接!

1.2.2不可靠传输

没有任何安全机制,发送端发送数据报之后,如果因为网络故障无法发送到对方,UDP协议层也不会给应用层返回任何错误信息

1.2.3面向数据报

应用层交给UDP多长的报文、UDP原样发送、不会进行拆分与合并

例如:使用UDP传输100字节的数据

如果发送端一次发送100个字节,接收端也必须一次接收100个字节,而不可以循环接收10次,每次接收10个字节

1.2.4缓冲区

UDP只有接收缓冲区,没有发送缓冲区

UDP发送的数据会直接交给内核,由内核将数据传给网络层协议进行后续的传输工作

UDP具有接收缓冲区,但是这个接收缓冲区不能保证收到的UDP数据报的顺序和发送顺序一致,如果接收缓冲区满了,再接收的UDP数据报就会被丢弃

1.2.5大小受限

UDP协议首部有一个16位的最大长度,就是说UDP能传输的数据最大长度为64K且包含UDP首部

1.3.基于UDP的应用层协议

   NFS:网络文件系统

   TFTP:简单文件传输协议

   DHCP:动态主机配置协议

   BOOTP:启动协议(用于无盘设备启动)

   DNS:域名解析协议

当然,也包括你自己写UDP程序时自定义的应用层协议。

2.TCP协议

TCP,即Transmission Control Protocol,传输控制协议。

如其名般,要对数据的传输进行一个详细的控制

2.1TCP协议段格式

  /目的端口号:表示数据是从哪个进程来,到哪个进程去;

   32位序号/32位确认号:后面详细讲;

   4TCP报头长度:表示该TCP头部有多少个32bit(有多少个4字节);所以TCP头部最大长度是15 * 4 = 60

   6位标志位:

   URG:紧急指针是否有效

   ACK:确认号是否有效

○    PSH:提示接收端应用程序立刻从TCP缓冲区把数据读走

○    RST:对方要求重新建立连接;我们把携带RST标识的称为复位报文段

    SYN:请求建立连接;我们把携带SYN标识的称为同步报文段

○    FIN:通知对方,本端要关闭了,我们称携带FIN标识的为结束报文段

   16位窗口大小:后面再说

   16位校验和:发送端填充,  CRC校验。接收端校验不通过,则认为数据有问题。此处的检验和不光包含TCP首部,也包含TCP数据部分。

   16位紧急指针:标识哪部分数据是紧急数据;

   40字节头部选项:暂时忽略;

2.2TCP原理

TCP对数据传输提供的管控机制,主要体现在两个方面:安全和效率。

这些机制和多线程的设计原则类似:保证数据传输安全的前提下,尽可能的提高传输效率。

2.2.1确认应答机制(安全机制)*

TCP将每个字节的数据都进行了编号。即为序列号。

每一个ACK都带有对应的确认序列号,意思是告诉发送者,我已经收到了哪些数据;下一次你从哪里开始发。

确认应答机制就类似于我们平时给别人发消息,发出一段消息后,如果对面有回复信息,说明发送成功,这个机制也是保证数据传输可靠性的重要机制

2.2.2超时重传机制(安全机制)*

主机A发送数据给主机B后、可能因为网络拥堵等原因数据无法到达主机B

如果主机A在一个特定时间间隔内没有收到B发来的确认应答,就会进行重发

但是,主机A未收到B发来的确认应答,也可能是因为ACK丢失了

因此主机B会收到很多重复的数据,那么TCP协议需要能够识别出哪些包是重复的,并且把重复的包进行丢弃

这时候我们就可以用到前面提到的序列号,如果序列号相同,则说明是重复的数据,这样我们就很容易做到去重的效果

超时时间如何确定:

  最理想的情况下,找到一个最小的时间,保证 "确认应答一定能在这个时间内返回" 

  但是这个时间的长短,随着网络环境的不同,是有差异的。

  如果超时时间设的太长,会影响整体的重传效率;

  如果超时时间设的太短,有可能会频繁发送重复的包;

TCP为了保证无论在任何环境下都能比较高性能的通信,因此会动态计算这个最大超时时间。

   Linux中(BSD UnixWindows也是如此),超时以500ms为一个单位进行控制,每次判定超时重发的超时时间都是500ms的整数倍。

  如果重发一次之后,仍然得不到应答,等待 2*500ms 后再进行重传。

  如果仍然得不到应答,等待 4*500ms 进行重传。依次类推,以指数形式递增。

   累计到一定的重传次数,  TCP认为网络或者对端主机出现异常,强制关闭连接。

超时时间呈指数性增长

2.2.3连接管理机制(安全机制)(三次握手四次挥手)

在正常情况下, TCP要经过三次握手建立连接,四次挥手断开连接

三次握手:

第一次:主机A向主机B申请连接

第二次:主机B向主机A申请连接+同意连接

第三次:主机A同意连接

四次挥手:

第一次:主机A向主机B发送结束报文段FIN

第二次:主机B向主机A发送确认

第三次:主机B向主机A发送结束报文段FIN

第四次:主机A向主机B发送确认

下图是TCP状态转换的一个汇总:

较粗的虚线表示服务端的状态变化情况;

较粗的实线表示客户端的状态变化情况;

CLOSED是一个假想的起始点,不是真实状态;

TIME_WAIT

TIME_WAIT的时间是2MSL,因为MSL是TCP报文的最大生存时间,持续存在2MSL的话,就能保证在两个传输方向上的尚未被接收或迟到的报文段都已经消失(否则服务器立刻重启,可能会收到来自上一个进程的迟到的数据,但是这种数据很可能是错误的);同时也是在理论上保证最后一个报文可靠到达(假设最后一个ACK丢失,那么服务器会再重 发一个FIN。这时虽然客户端的进程不在了,但是TCP连接还在,仍然可以重发LAST_ACK);

CLOSE_WAIT

一般而言,对于服务器上出现大量的 CLOSE_WAIT 状态,原因就是服务器没有正确的关闭 socket,导致四次挥手没有正确完成。这是一个 BUG。只需要加上对应的 close 即可解决问题。

2.2.4滑动窗口(效率机制)

刚才我们讨论了确认应答策略,对每一个发送的数据段,都要给一个ACK确认应答。收到ACK后再发送 下一个数据段。这样做有一个比较大的缺点,就是性能较差。尤其是数据往返的时间较长的时候。

既然这样一发一收的方式性能较低,那么我们一次发送多条数据,就可以大大的提高性能(其实是将多 个段的等待时间重叠在一起了)。

窗口大小指的是无需等待确认应答而可以继续发送数据的最大值,上图的窗口大小就是4000个字节(4个段)

发送前四个段的时候,不需要等待任何ACK,直接发送

收到第一个ACK后,滑动窗口向后移动,继续发送第五个段的数据,以此类推

操作系统内核为了维护这个滑动窗口,需要开辟发送缓冲区来记录当前还有哪些数据没有应答,只有确认应答过后的数据,才能从缓冲区删除

窗口越大,则网络的吞吐率就越高

那么如果出现了丢包,如何进行重传?这里分两种情况讨论

情况一:数据包已经抵达,ACK被丢了

这种情况下,部分ACK丢了并不影响,可以通过后续的ACK进行确认

如果下一个是1001的ACK丢了,则主机A会认为主机B并未接收成功1~1000的数据,但是若主机A收到下一个是2001的ACK,则会认为主机B收到2001前的全部数据,所以无需担心

情况二:数据包丢弃

   当某一段报文段丢失之后,发送端会一直收到 1001 这样的ACK,就像是在提醒发送端 "我想要的是1001"一样;

  如果发送端主机连续三次收到了同样一个 "1001" 这样的应答,就会将对应的数据 1001 - 2000 重新发送;

  这个时候接收端收到了 1001 之后,再次返回的ACK就是7001了(因为2001 - 7000)接收端 其实之前就已经收到了,被放到了接收端操作系统内核的接收缓冲区中;

这种机制被称为 "高速重发控制" (也叫 "快重传")。

2.2.5流量控制(安全机制)

接收端处理数据的速度是有限的。如果发送端发的太快,导致接收端的缓冲区被打满,这个时候如果发送端继续发送,就会造成丢包,继而引起丢包重传等一系列连锁反应。

因此TCP支持根据接收端的处理能力,来决定发送端的发送速度。这个机制就叫做流量控制(Flow Control

接收端将自己可以接收的缓冲区大小放入 TCP 首部中的 "窗口大小" 字段,通过ACK端通知发送端;窗口大小字段越大,说明网络的吞吐量越高

接收端一旦发现自己的缓冲区快满了,就会将窗口大小设置成一个更小的值通知给发送端; 

发送端接受到这个窗口之后,就会减慢自己的发送速度

如果接收端缓冲区满了,就会将窗口置为0;这时发送方不再发送数据,但是需要定期发送一 个窗口探测数据段,使接收端把窗口大小告诉发送端。

接收端如何把窗口大小告诉发送端呢?回忆我们的TCP首部中,有一个16位窗口字段,就是存放了窗口 大小信息;

那么问题来了,  16位数字最大表示65535,那么TCP窗口最大就是65535节么?

实际上, TCP首部40字节选项中还包含了一个窗口扩大因子M,实际窗口大小是 窗口字段的值左移 M 位;

2.2.6拥塞控制(安全机制)

虽然TCP有了滑动窗口这个大杀器,能够高效可靠的发送大量的数据。但是如果在刚开始阶段就发送大量的数据,仍然可能引发问题。

因为网络上有很多的计算机,可能当前的网络状态就已经比较拥堵。在不清楚当前网络状态下,贸然发送大量的数据,是很有可能引起雪上加霜的。

TCP引入 慢启动 机制,先发少量的数据,探探路,摸清当前的网络拥堵状态,再决定按照多大的速度传输数据;

  此处引入一个概念程为拥塞窗口

  发送开始的时候,定义拥塞窗口大小为1;

  每次收到一个ACK应答,拥塞窗口加1;

  每次发送数据包的时候,将拥塞窗口和接收端主机反馈的窗口大小做比较,取较小的值作为实际发送的窗口;

像上面这样的拥塞窗口增长速度是指数级别的。  "慢启动" 只是指初始时慢,但是增长速度非常快

   为了不增长的那么快,因此不能使拥塞窗口单纯的加倍。

   此处引入一个叫做慢启动的阈值

   当拥塞窗口超过这个阈值的时候,不再按照指数方式增长,而是按照线性方式增长

   TCP开始启动的时候,慢启动阈值等于窗口最大值

  在每次超时重发的时候慢启动阈值会变成原来的一半同时拥塞窗口置回1

少量的丢包,我们仅仅是触发超时重传;大量的丢包,我们就认为网络拥塞;

TCP通信开始后,网络吞吐量会逐渐上升;随着网络发生拥堵,吞吐量会立刻下降

拥塞控制,归根结底是TCP协议想尽可能快的把数据传输给对方,但是又要避免给网络造成太大压力的 折中方案。

2.2.7延迟应答(效率机制)

 如果接收数据的主机立刻返回ACK应答,这时候返回的窗口可能比较小。

  假设接收端缓冲区为1M。一次收到了500K的数据;如果立刻应答,返回的窗口就是500K; 

  但实际上可能处理端处理的速度很快,  10ms之内就把500K数据从缓冲区消费掉了;

  在这种情况下,接收端处理还远没有达到自己的极限,即使窗口再放大一些,也能处理过 来;

  如果接收端稍微等一会再应答,比如等待200ms再应答,那么这个时候返回的窗口大小就是 1M;

一定要记得,窗口越大,网络吞吐量就越大,传输效率就越高。我们的目标是在保证网络不拥塞的情况下尽量提高传输效率;

那么所有的包都可以延迟应答么?肯定也不是;

   数量限制:每隔N个包就应答一次;

   时间限制:超过最大延迟时间就应答一次;

具体的数量和超时时间,根据操作系统不同也有差异;  一般N取2,超时时间取200ms; 

2.2.8捎带应答(效率机制)

延迟应答的基础上,我们发现,很多情况下,客户端服务器在应用层也是 "一发一收" 的。意味着客户端给服务器说了 "How are you",服务器也会给客户端回一个 "Fine, thankyou"

那么这个时候ACK就可以搭顺风车,和服务器回应的 "Fine thankyou" 一起回给客户端

其它特性:面向字节流、缓冲区、大小限制

创建一个TCPsocket,同时在内核中创建一个 发送缓冲区 和一个 接收缓冲区

   调用write时,数据会先写入发送缓冲区中;

  如果发送的字节数太长,会被拆分成多个TCP的数据包发出;

  如果发送的字节数太短,就会先在缓冲区里等待,等到缓冲区长度差不多了,或者其他合适 的时机发送出去;

  接收数据的时候,数据也是从网卡驱动程序到达内核的接收缓冲区;

  然后应用程序可以调用read从接收缓冲区拿数据;

    另一方面, TCP的一个连接,既有发送缓冲区,也有接收缓冲区,那么对于这一个连接,既 可以读数据,也可以写数据。这个概念叫做 全双工

由于缓冲区的存在,  TCP程序的读和写不需要一一匹配,例如:

写100个字节数据时,可以调用一次write写100个字节,也可以调用100次write,每次写一个字节

读100个字节数据时,也完全不需要考虑写的时候是怎么写的,既可以一次read100个字 节,也可以一次read一个字节,重复100次; 

粘包问题

   首先要明确,粘包问题中的 "包" ,是指的应用层的数据包。

  在TCP的协议头中,没有如同UDP一样的 "报文长度" 这样的字段,但是有一个序号这样的字段。

  站在传输层的角度,  TCP是一个一个报文过来的。按照序号排好序放在缓冲区中。

  站在应用层的角度,看到的只是一串连续的字节数据。

  那么应用程序看到了这么一连串的字节数据,就不知道从哪个部分开始到哪个部分,是一个完整的应用层数据包。

那么如何避免粘包问题呢?归根结底就是一句话, 明确两个包之间的边界

  对于定长的包,保证每次都按固定大小读取即可;例如上面的Request结构,是固定大小 的,那么就从缓冲区从头开始按sizeof(Request)依次读取即可;

  对于变长的包,可以在包头的位置,约定一个包总长度的字段,从而就知道了包的结束位 置;

  对于变长的包,还可以在包和包之间使用明确的分隔符(应用层协议,是程序猿自己来定 的,只要保证分隔符不和正文冲突即可);

思考:对于UDP协议来说,是否也存在 "粘包问题" 呢?

  对于UDP,如果还没有上层交付数据,  UDP的报文长度仍然在。同时,  UDP是一个一个把数据交付给应用层。就有很明确的数据边界。

  站在应用层的站在应用层的角度,使用UDP的时候,要么收到完整的UDP报文,要么不收。 不会出现"半个"的情况。

3.TCP异常情况

网络本身就会存在一些变数,导致TCP连接不能继续正常工作

3.1进程崩溃

进程就没了—>PCB没了—>文件描述符表就被释放了,相当于调用socket.close()

崩溃的一方就会发出FIN,触发四次挥手,连接正常释放,此时tcp的处理和进程正常退出没啥区别

3.2主动关机(正常步骤)

正常关机就会尝试干掉所有的进程(强制终止进程),就和上述进程崩溃的处理一样,主机关机会有一定时间,在这个时间内四次挥手可能正好挥完,没挥完也无所谓。

3.3主机掉电(拔电源,没有任何反应空间)

电脑瞬间黑屏,无法发起任何FIN

3.4网线断开

相当于主机掉电的升级版本

此时A和B就无法通信

A这边发生的情况,就是主机掉电的第一种情况

B这边发生的情况,就是主机掉电的第二种情况

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