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虚幻4面板组件预学内容:
虚幻4 游戏引擎(一):材质教学
材质编辑器结果节点选项预说明(部分):
渲染器实用PBR时具有其规范的材质纹理工作流程。
环境光线采用linear线性模式,原gamma模式不再适用。
原gamma模式用以环境光修正,而PBR基于物理光计算,已无需修正。
● 双工作流通用节点:
-
AO(Ambient Occlusion)环境光遮蔽:决定与相邻模型的集合距离,越接近越不受光。
-
Normal 法线:中尺度法线空间表面凹凸细节效果。取代凹凸Bump。
-
Height 高度:等同置换Displacement。宏观几何凹凸效果。
●金属粗糙度工作流(Metal – Roughness Workflow)节点:
- BaseColor 基色:固有色。
- Roughness 粗糙度:微观尺度法线分布函数,取代Specular重定义高光锐利光泽程度。
- Metallic 金属度:取代Reflection重定义为镜面反射。
金属度将自动配比镜面反射与漫反射比例,下种工作流可自定义比率。
●反射光泽度工作流(Specular – Glossiness W

本文档介绍了Unreal Engine蓝图中的材质学习,包括材质编辑器的节点选项,如PBR工作流,如BaseColor、Roughness和Metallic。还讲解了线性空间、法线、高度等关键概念,并提供了快捷键技巧。此外,文中详细阐述了如何创建半透明、全息和霓虹材质,涉及到纹理采样、菲涅尔节点、 Blend_Overlay 节点以及Paner节点的应用。
:材质学习&spm=1001.2101.3001.5002&articleId=114762123&d=1&t=3&u=a9ce17656bef40059e56276e50b61818)
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