Paragon 的连招系统的基础变量:
bool comboflag
bool isattacking
int attackPeriod
玩家按下攻击键,检测 isattacking
如果 isattacking == false,设置 isattacking=true,然后根据 attackPeriod 进入对应的 play montage
有 isattacking 作为阀门,因此你可以“高速连按攻击键,但是始终在播放一段动作”
如果 isattacking == true,设置 comboflag=true,为连招的发生提供信息
然后在“攻击montage”的中间设置通知事件:如果角色的 comboflag=true,那么 comboflag=false,然后 attackPeriod++,然后根据 attackPeriod 进入对应的 play montage。
这样如果你高速连按攻击键,那么在“攻击montage”的中间,检测到了你 comboflag=true,就会播放下一段连招 montage
最后在“攻击montage”的尾部设置通知事件:comboflag=false,isattacking=false,attackPeriod=0。这样如果一段攻击 montage 播放完,你还没有按攻击键,那么重置连招系统
如果你要连招,那么是先触发这段 montage 的第一个通知事件,而第一个通知事件会让你进入下一个 montage,因此当你正常

在UE4中,构建连招系统时遇到多个Montage之间协作的问题。当玩家高速连按攻击键,攻击Montage播放并根据条件进入下一动作。然而,加入冲刺Montage后,它会中断攻击Montage,导致连招系统不重置。解决方案是在每个Montage之间添加判断,确保通知事件的正确触发,以保持连招流程的连续性。

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