unity制作斗地主游戏大致流程

本文详细介绍了如何使用AI实现斗地主游戏的全过程,包括背景绘制、牌的预设、洗牌、发牌、游戏状态切换、玩家操作、胜利判断等关键步骤。
1 导入NGUI包
2 绘制一个斗地主bg图
3 绘制一个斗地主牌  拖成预设
4 添加一个脚本CardsBox:牌预设CardObjPrefab,总共是54张。
绘制牌Init 克隆CardObjPrefab + 给每个牌挂上一个属于自己的Card脚本
洗牌Shuffle(随机交换了一下位置),
发牌SendCard,2点之间确定一个方向, 起点(整副牌中最后一张),  
终点(玩家所在位置),
剩余3张牌时,设置游戏状态为抢地主状态SetRunState(RUNSTATE.BEHOST)

5 创建3个玩家 2个Computer(脚本)+1Player(脚本)继承User(脚本)
在User类给每个玩家添加手牌AddCard,并且排序Sort+重设牌的坐标ReSetCardPos


6 抢地主后设置游戏状态正式游戏SetRunState(RUNSTATE.GAME);
并且地主玩家设置为主动出牌状态SetUserState(USERSTATE.OUTPUT);


7 在Player类,玩家点击出牌时ChuPai--OutPutCard--设置下家要牌状态
  userDown.SetUserState(USERSTATE.BEPUT);//设置下家 要打我出的牌 被动出牌状态
  SetUserState(USERSTATE.THINK);//设置我的状态为静止状态


  主动出牌的时候 USERSTATE.OUTPUT检测玩家选择的牌是否是合法JudeVOwn(合法的依据是必须是定义的BRANDSTATUS中的除
_NONE外的任意一种)


  被动出牌的时候 USERSTATE.BEPUT 检测玩家选择的牌是否是合法JudeVOwn(合法的依据是必须是定义的BRANDSTATUS中的除
_NONE外的任意一种)+ 与上家的牌型outStatustion是否一致(上家出了牌的情况下,否则就上上家)+
  我的牌型outStatustion与上家牌型outStatustion一致的情况下,我的牌num需要比上家的牌num大才能出
  出了之后一样的同上设置下家状态+设置我的状态


8 电脑Computer类 
 检测行动状态:主动出牌 OutPut  时检测牌型是否合法 GameLogicCheck+ 出了之后一样的同上设置下家状态+设置我的状态 


被动出牌 BePut   时检测牌型是否合法 GameLogicCheck + 与上家的牌型outStatustion是否一致(上家出了牌的情况下,否则就上上家)+
  我的牌型outStatustion与上家牌型outStatustion一致的情况下,我的牌num需要比上家的牌num大才能出
  出了之后一样的同上设置下家状态+设置我的状态


9 胜利 :在游戏状态中检测,看哪位玩家的手牌最先出完(手牌数量为0),即谁赢了,
然后亮出剩下玩家的手牌



基于Unity3D多平台网络斗地主的设计与实现毕业设计 目录 前言 1 第1章 概述 2 1.1 系统开发背景 2 1.2 设计的目的 3 1.3 设计的意义 3 第2章 开发环境及相关技术介绍 4 2.1 开发环境介绍 4 2.1.1 Unity3D简介 4 2.1.2 Visual Stdio2010和MonoDevelop 5 2.1.3 Xcode简介 5 2.2 C#语言和Javascript脚本 6 2.2.1 C#语言 6 2.2.2 Javascript语言 6 2.3 IOCP框架简介 7 2.3.1 IOCP内部工作队列图 7 2.3.2 程序实现IOCP模型的基本步骤 8 2.3.3 使用IOCP模型和不使用IOCP模型通讯的对比 8 2.4 本章小结 10 第3章 系统需求分析 10 3.1 用户功能需求分析 10 3.2 系统性能要求 10 3.3 可行性分析 10 第4章 总体方案设计 11 4.1 纸牌设计 11 4.1.1 牌型设计 11 4.1.2 出牌类型(游戏规则)设计 12 4.2 C/S模式 12 4.2.1 基于C/S模式的服务器端设计流程图 12 4.2.2 基于C/S模式的客户端设计流程图 12 4.3 游戏逻辑程序结构 13 4.3.1 数据层 13 4.3.2 控制层 13 4.3.3 显示层 14 4.4 游戏设计流程图 14 4.5 数学建模 15 第5章 详细设计与系统实现 16 5.1 斗地主洗牌算法 16 5.2 斗地主之"排序"算法 16 5.3 基于IOCP的Socket通讯 18 5.4 User对象的设计 19 5.4.1 玩家状态设计 19 5.4.2 玩家的属性以及手牌的操作方法 20 5.5 Table对象的设计 21 5.5.1 桌子状态设计 21 5.5.2 Table的属性及方法 21 5.6 粘包问题 23 5.6.1 TCP和UDP的介绍以及区别 23 5.6.2 粘包介绍及处理 23 第6章 发布和测试 25 6.1 服务器端性能检测 25 6.2 打包发布Android应用 27 6.2.1 导出Android设置 27 6.2.2 真机效果图 28 6.3 打包发布IOS应用 29 6.3.1导出IOS设置 29 6.3.2真机效果图 31 6.4 打包发布Web应用 32 6.4.1 关于UnityWebPlayer的SandBox Security(安全沙盒机制) 32 6.4.2 导出Web设置 32 6.4.3 运行结果 33 6.5 打包发布PC/Linux应用 34 6.6 整体测试效果 34 结束语 40 致谢 42 参考文献 43 附录A 网络斗地主游戏规则 44 附录B 部分程序代码 47 前言 近年来,随着科技和互联网的飞速发展、智能手机的迅速普以及性能的不断提升,游 戏行业也突飞猛进,游戏已经逐渐成为人们公认的第九种艺术。现在各个平台上的游戏 逐渐涌现,从最初的红白机,到PC机再到XBox平台发展到如今的手机移动平台,从端游 到页游再到手游甚至是体感游戏等表现形式也逐渐丰富,当然成功的也数不胜数。比较 大型的游戏有:反恐精英、星际争霸、使命召唤,生化危机等。当然也涌现了诸多经典 的网络小游戏,比如麻将、拖拉机、中国象棋等。此外手机游戏,如愤怒的小鸟、保卫 萝卜、FlappyBird、切水果、捕鱼达人等也赢得许多人的青睐。这些各种各样形式的游 戏给如今生活在网络时代的人们带来了无限的生活乐趣。 斗地主是一款相当经典的游戏,当然前人也做了不少版本,有移动端,pc端甚至是W eb端的。可能他们在设计的过程中只是正对某一平台然后使用特性的开发技术来开发, 这样的话如果想要实现多平台的设计就需要极大的时间成本和劳力成本。而Unity3D引擎 的问世,最大的解决了这一问题,它能够实现一次开发多平台发布的特点,这也是为什 么Unity3D引擎在短暂的时间里能够发展的如此迅速的原因。将斗地主游戏从单机版到网 络化,使得现实中的多个玩家能够在同一个虚拟房间里面进行对局,并且能够实时的聊 天,同时还不会受到平台的限制,你可以选择pc,web或者是移动端,从而能更好的体验 游戏,娱乐生活。 第1章 概述 1.1 系统开发背景 随着Unity3D引擎的横空出世,游戏开发技术也变得越来越成熟,这款引擎也逐渐改 变了整个游戏圈的开发格局,之前火遍了全球的神庙逃亡就是基于Unity引擎开发的一款 比较成功的手游大作,这也更很好的证明了Unity作为一款游戏引擎还是值得开发者的信 赖。Unity相比较之前大家都熟悉的Unreal虚幻引擎,我认为Unity做的更好,它最值得 人称赞的就是它的跨平台性是其他游戏引擎无法匹敌的,Unity能够做到一次
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