在 Godot 4 中,ENetMultiplayerPeer 是实现多人联机游戏的核心类之一。它基于可靠的 ENet 协议,主要用于构建**客户端-服务器(Client-Server)**架构的网络游戏。
简单来说,ENetMultiplayerPeer 是 Godot 高层级网络 API(如 RPC、MultiplayerSpawner)的底层驱动者。你通过它来建立连接,然后由 Godot 自动处理数据同步。
以下是 ENetMultiplayerPeer 的核心用法指南:
🏗️ 核心架构:客户端-服务器
在使用 ENetMultiplayerPeer 时,你的游戏通常分为两种角色:
- 服务器 (Server/Host):监听端口,等待连接,拥有游戏权威状态。
- 客户端 (Client):连接服务器 IP,发送输入,接收状态更新。
重要机制:
- 服务器中转:在默认的
ENetMultiplayerPeer模式下,客户端之间不直接通信。客户端 A 发送给客户端 B 的数据,必须先经过服务器,由服务器转发。 - ID 分配:服务器的 Peer ID 永远是
1。客户端的 ID 从2开始递增。
💻 代码实现:建立连接
你需要在一个单例(如 NetworkManager)或主场景脚本中管理这个 Peer。
1. 服务器端代码
服务器需要创建一个


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