[UE4] 自定义资源类型(Asset)创建与使用

本文档介绍了如何在Unreal Engine 4(UE4)中创建自定义资源类型,包括资源的创建、导入、编辑器窗口、重导入功能以及资源操作和导出。通过创建工厂类实现资源的拖放导入,自定义编辑器窗口用于资源编辑,重导入功能允许更新资源,而资源操作和导出涉及右键菜单功能和资源导出为二进制。此外,还详细阐述了细节面板的定制过程。

内容自学自B站AV244462117,P8~15

该文仅为自学记录,并非教程,可能存在谬误

系统环境:WIN10, UE4(引擎版本4.27.1),Visual Studio 2022 Community


1. 自定义资源类型(Asset)的创建

首先创建空白插件,使该空白插件包含两个模块:

(1)NewAsset:该模块定义了资源类型,声明了该种资源,较为简单。

(2)NewAssetEditor:该模块定义资源的行为,编辑器如何处理该种资源,代码相对复杂。

其中,为了实现在UE4的资源浏览器中右键可以创建用户自定义的资源类型,我们还需要在NewAssetEditor(NAE)模块中创建工厂(Factory)类,根据引擎版本的不同,该工厂类也要有不同的处理。若引擎版本为4.25.1及以上,则需要在新的cpp文件中为它注册IAssetTypeActions对象。

2. 增加外界拖入导入功能

主要依靠工厂类的子类来实现,可以完成从系统拖拽制定后缀的文件进入UE4资产浏览器中,并将该文件内容以NewAsset的资产形式保存至UE4引擎。相关导入部分代码:

UObject* UNewAssetFactory::FactoryCreateFile(UClass* InClass, UObject* InParent,
	FName InName, EObjectFlags
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