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Houdini刚体碎块导入UE,有两个方面需还原,一是材质还原,一是动态还原;
一,ABC to UE
- 材质方面
- Houdini里的每个Primtive Group属性,都表示UE内的对应材质球;
- 导入时勾选Find Material;
- 默认UE模型导入Houdini后,Primtive Group属性名会自动加上_group需去除;
- 动态方面
- 导入UE 时导入类型应为Geometry Cache;
- 由于Houdini与UE场景比例和向上方向不一样,导入时需缩放100被,X轴旋转90度;
- 导出Houdini模型需为三边面或四边面,且保留UV属性;
- 模型为Paked时,删除不必要的属性以减少文件大小;


到处abc时,如勾选Build Hierarchy From Attribute就要确保有path属性,否则导入UE时conversion不起作用;
二,FBX to UE
- 材质方面
- pack前需保留uv,shop_materialpath;
- 动态方面
- Houdini模型需pack,保留path属性(如assemble时勾选path attribute);
- ROP FBX Output需勾选Build Hierarchy from Path Attribute;
注,在houdini内,assemble在DOP前或后,是很不一样的,如在DOP后,导入UE后无动画信息;intrinsic:transform属性不一样;可使用DemBonesSkinningConverter节点导出没有pack的模型;
角色FBX导入Houdini,记住勾选Convert Joint To ZYX Rotation Order;


三,APEX to UE
使用Apex Destruction破碎插件;导入未破碎的FBX模型(Static Mesh),右击创建Apex编辑器,在此基础上导入破碎后的FBX即可;使用UE本身的物理动力学,没有使用外部的动态;




四,VAT to UE
使用顶点动画纹理贴图,来驱动模型;
详情请参见VAT(Houdini To UE);


文章详细介绍了如何将Houdini中的ABC,FBX,APEX和VAT格式的数据导入到UE中,重点在于材质和动态效果的还原。ABC导入需注意去除PrimtiveGroup的_group后缀并调整缩放和旋转;FBX需保留path和UV属性,且Assemble的位置影响DOP后的动画信息;APEX使用ApexDestruction插件实现破碎效果;VAT利用顶点动画纹理贴图驱动模型。

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