learnOpenGL-创建窗口

该代码示例展示了如何使用GLFW库初始化OpenGL上下文,设置版本号,创建窗口,并通过GLEW管理OpenGL函数指针。接着,它进入一个渲染循环,处理用户输入,设置清屏颜色,清除缓冲区,进行渲染,并交换前后缓冲区。当窗口关闭时,程序会释放所有资源。

流程:
1.初始化GLFW
2.设置版本号
3.设置模式
4.创建窗口
5.设置窗口为当前线程上下文
6.初始化GLEW
7.设置渲染窗口大小
8.设置循环
9.循环:监听输入,设置清屏颜色,清楚上一帧,渲染,交换前后缓存
10.销毁资源

#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

void processInput(GLFWwindow* window) {
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) //glfwGetKey返回按键是否被按下
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

int main()
{
	glfwInit();  //初始化GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); //设置openGL主版本
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); //设置openGL副版本
	//所有OpenGL的更高的版本都是在3.3的基础上,引入了额外的功能,并没有改动核心架构.新版本的OpenGL特性,只有新一代的显卡支持

	// glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); max系统,要添加此句

	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //使用核心模式

	//glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); 运行调整窗口大小

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "test", nullptr, nullptr); 
	//创建窗口 参数:1.宽,2.高,3.窗口名称
	if (window == nullptr)  //创建失败会返回空指针
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		/*销毁所有剩余的窗口和光标,恢复任何修改的gamma ramps,并释放任何其他分配的资源。
		调用此函数后,必须再次成功调用glfwInit,才能使用大多数GLFW函数。*/
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);//通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文

	glewExperimental = GL_TRUE;
	if (glewInit() != GLEW_OK)
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	// GLEW管理OpenGL函数指针,再调用OpenGL函数前需初始化

	glViewport(0, 0, 800, 600); //设置渲染窗口,参数:1.左下角x,2.左下角y,3.宽,4.高
	//OpenGL坐标为-1到1.映射为(-1,1)到(0,800)/(0,600)

	while (!glfwWindowShouldClose(window)) //循环前检查GLFW是否要求退出
	{
		processInput(window);
		glfwPollEvents(); //检查事件触发(键盘输入,鼠标移动),通常再游戏循环开始调用

		// 渲染
		//每帧要清楚上一帧的结果,用glClear函数清除
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //设置清除颜色
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //执行清除  颜色缓冲GL_COLOR_BUFFER_BIT,模板缓冲GL_STENCIL_BUFFER_BIT,深度缓冲GL_DEPTH_BUFFER_BIT
		// glClearColor为状态设置, glClear为状态应用

		glfwSwapBuffers(window); //交换颜色缓冲 渲染是从上到下,从左到右逐像素绘制,因此再后缓存渲染指令执行完毕后,交换到前缓存显示
	} //游戏循环,未关闭前一直渲染


	glfwTerminate(); //循环结束,释放资源
	return 0;
}
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