名称
glFramebufferTexture2D - 将纹理图像附加到帧缓冲对象
C规范
void glFramebufferTexture2D(GLenum target,
GLenum attachment,
GLenum textarget,
GLuint texture,
GLint level);
参数
target
指定帧缓冲目标。 符号常量必须是GL_FRAMEBUFFER。
attachment
指定应附加纹理图像的附着点。 必须是以下符号常量之一:GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_DEPTH_ATTACHMENT或GL_STENCIL_ATTACHMENT。
textarget
指定纹理目标。 必须是以下符号常量之一:GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z或GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z。
texture
指定要附加图像的纹理对象。
level
指定要附加的纹理图像的mipmap级别,该级别必须为0。

glFramebufferTexture2D 函数用于将纹理图像附加到帧缓冲对象,指定目标、附着点、纹理目标、纹理对象和mipmap级别。它允许开发者将纹理图像绑定到颜色、深度或模板缓冲区。当附加到当前帧缓冲对象时,需要注意防止反馈循环,以避免未定义的渲染结果。如果在附加时删除纹理对象,图像将与帧缓冲区分离。错误检查包括无效的枚举、值和操作,以及相关的 glGet 函数用于查询参数。

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