opengl基础
learning opengl
异步和同步
- 通常来讲,opengl规范规定了opengl指令需要按给定的顺序执行,但这只是规范的行为,具体执行时不一定是这么做的
- opengl渲染指令是异步执行的,例如调用了一系列glDraw*指令,调用返回时渲染指令未必结束执行(有可能还没开始执行…),它会将一系列指令打包发送到GPU执行,因此不能直接通过测cpu返回耗时去测gpu渲染耗时(一种可以尝试的办法是使用glFinish,glFinish会立即发送命令到GPU并等待执行结束,测试耗时时要注意clock和steady_clock的区别,尽可能使用steady_clock… clock统计的是cpu耗时,即cpu的处理时间,无法统计gpu耗时和阻塞挂起的耗时,多线程下因为其他线程会用cpu也测不准…clock适用于单线程纯cpu并且没有sleep的耗时统计)
- 上一条的出发点主要是考虑到cpu发送指令到gpu耗时较长,所以想尽可能地一次性发送多条指令到gpu
- 如果一个指令依赖于前一个指令的结果,则不会允许二者并行执行
- 如果两个shader间是不相关的,则有可能并行执行(?)
参考:
[1] Synchronization
本文解析OpenGL中的异步与同步机制,探讨了渲染指令的执行特点,强调了为何不直接通过CPU计时来测量GPU渲染,并提到了glFinish的作用。同时,文章讨论了指令依赖性和并行执行在shader间的可能性。

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