local trans1=m_Fields.UISprite_Map02.gameObject.transform
local trans2=m_Fields.UISprite_Map04.gameObject.transform
local testTrans= m_Fields.UISprite_TestLine.gameObject.transform
testTrans.localPosition=Vector3((trans1.localPosition.x+trans2.localPosition.x)/2,(trans1.localPosition.y+trans2.localPosition.y)/2,(trans1.localPosition.z+trans2.localPosition.z)/2)
m_Fields.UISprite_TestLine.width=math.sqrt((trans2.localPosition.x-trans1.localPosition.x)^2+(trans2.localPosition.y-trans1.localPosition.y)^2)
local angle=math.atan2(trans2.localPosition.y - trans1.localPosition.y, trans2.localPosition.x - trans1.localPosition.x) * 180 / math.pi
testTrans.rotation=Quaternion.Euler(0, 0, angle)
printt(testTrans.localEulerAngles)
m_Fields.UISprite_TestLine.gameObject:SetActive(true)
local trans2=m_Fields.UISprite_Map04.gameObject.transform
local testTrans= m_Fields.UISprite_TestLine.gameObject.transform
testTrans.localPosition=Vector3((trans1.localPosition.x+trans2.localPosition.x)/2,(trans1.localPosition.y+trans2.localPosition.y)/2,(trans1.localPosition.z+trans2.localPosition.z)/2)
m_Fields.UISprite_TestLine.width=math.sqrt((trans2.localPosition.x-trans1.localPosition.x)^2+(trans2.localPosition.y-trans1.localPosition.y)^2)
local angle=math.atan2(trans2.localPosition.y - trans1.localPosition.y, trans2.localPosition.x - trans1.localPosition.x) * 180 / math.pi
testTrans.rotation=Quaternion.Euler(0, 0, angle)
printt(testTrans.localEulerAngles)
m_Fields.UISprite_TestLine.gameObject:SetActive(true)

本文介绍如何使用Unity引擎中的脚本语言计算两个UI元素间的中间位置,并设置一个测试线条的宽度、位置和旋转角度,以实现精确的UI布局调整。

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