Quarter Buffer Rendering

通过使用低分辨率渲染游戏的一部分,如粒子效果,可以有效提高游戏性能。这种方法通过几个关键步骤实现,包括利用quarterbuffer进行渲染,并使用BilateralFilter减少锯齿效应。

游戏图形开发者对效率有着无止境的只求,总是希望在不损失质量的情况下用效率高的方法来提升游戏性能。

分辨率作为游戏性能的一个非常关键的因素,当然也是被重点照顾的对象,Mixe Resolution主要讲的是一种用低分辨率一般是quarter buffer来渲染游戏的某一部分,比方粒子或者AO,粒子因为很多信息是低频所以采用quarter buffer问题也不大,而粒子往往是一个游戏性能开销的大头,因此用quarter buffer来渲染粒子是非常有意义的,用quarter buffer渲染基本分为以下步骤:

1.Restore Quarter Depth.

2.Render Particle To Quarter Buffer(这里要注意Buffer被Clear的时候需要将rgb清成0,a清成1),而且alpha blend的renderstate也要做出相应改动,这个是根据推导推出来的,否则没办法再画一个全屏quad贴回去,后面会贴一个Blog来详细推导renderstate应该怎么设为什么这么设。

3.Render a FullScreen Quad to Apply Particle(因为第一步Restore的时候Depth精度已经降低了,所以直接往回贴的时候会有明显的锯齿,这时候如果采用Bilateral Filter的话就会大幅减少锯齿,但是Bilteral也不是吃素的)

4.测量1-3的时间是否比全屏的时间(2的4倍)少了,如果少了就quarter buffer,否则就不用因为这时候明显quarter buffer用了比没用还废


Jeremy Shopf以前是ATI的图形专家,有不少Demo出自他的作品,Mixed Resolution Rendering方面积累了很多实战经验,详细讲解了Bilateral Filter,这是个非常神奇的Filter.


http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/ShopfMixedResolutionRendering.pdf

内容概要:本文介绍了一个针对电力系统连锁故障传播路径的N-k多阶段双层优化及故障场景筛选模型,该模型基于混合整数线性规划(MILP)方法构建,旨在全面评估电力系统在遭受多重故障时的脆弱性与恢复能力。通过引入故障传播路径的概念,模型能够动态模拟故障在电网中的逐级扩散过程,并结合多阶段优化策略,实现对关键故障场景的有效识别与优先排序。整个框架不仅考虑了初始故障元件的选取,还涵盖了后续因潮流转移引发的级联跳闸行为,从而提升了风险评估的准确性与时效性。该研究已在Matlab平台上完成代码实现,具备良好的可复现性和工程应用价值,适用于提升现代电网的安全防御水平。; 适合人群:电力系统、能源安全及相关领域的科研人员、高校研究生以及从事电网规划与运行管理的工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于电力系统安全评估中识别最危险的N-k故障组合;②支撑电网应急预案制定与薄弱环节改造;③作为学术研究中关于级联故障建模与优化求解的教学与验证工具;④服务于智能电网背景下抵御蓄意攻击或极端事件的风险防控决策。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码深入理解模型的数学 formulation 与求解流程,重点关注目标函数设计、约束条件构建及双层优化结构的实现逻辑,同时可通过调整系统参数和故障设定进行仿真对比分析,以掌握不同因素对连锁故障演化的影响规律。
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