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BlueprintPure 蓝图纯函数(无执行线,必须要有返回值)
BlueprintImplementableEvent 蓝图可实现事件(覆盖C++)
BlueprintNativeEvent 蓝图原生事件(C++必须实现,蓝图也可以实现)
UFUNCTION声明的作用
- UFunction时UE反射系统可识别的C++函数。UObject或蓝图函数库可将成员函数声明为UFunction,方法是将 UFUNCTION 宏放在头文件中函数声明上方的行中。宏将支持 函数说明符 更改UE4解译和使用函数的方式。
- 可利用函数说明符将UFunction对蓝图可视化脚本图表公开,以便开发者从蓝图资源调用或扩展UFunction,而无需更改C++代码。
- 在类的默认属性中,UFunction可绑定到委托,从而能够执行一些操作(例如将操作与用户输入相关联)
- 它们还可以充当网络回调,这意味着当某个变量受网络更新影响时,用户可以将其用于接收通知并运行自定义代码。用户甚至可创建自己的控制台命令(通常也称 debug、configuration 或 cheat code 命令),并能在开发版本中从游戏控制台调用这些命令,或将拥有自定义功能的按钮添加到关卡编辑器中的游戏对象。
UFUNCTION([specifier1=setting1, specifier2, ...], [meta(key1="value1", key2, ...)])
ReturnType FunctionName([Parameter1, Parameter2, ..., ParameterN1=DefaultValueN1, ParameterN2=DefaultValueN2]) [const];
函数说明符(常见):
BlueprintCallable 蓝图可调用
- 可设置返回值
- 可通过参数形式,返回多个参数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="methods")
void FunBlueprintCallable1();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "methods")
bool FunBlueprintCallable2(FString Path,float input1, const float& input2, float& output, TArray<int32> Points1, const TArray<int32>& Points2, TArray<FVector>& Position );

本文详细介绍了虚幻引擎中的UFUNCTION使用,包括BlueprintCallable、BlueprintPure、BlueprintImplementableEvent、BlueprintNativeEvent等函数说明符,以及如何通过meta元数据实现多执行流。UFUNCTION使得C++函数能够被蓝图调用,用于控制台执行、网络回调和事件处理,增强了游戏开发的灵活性。


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