十六

  实在是好久没更新blog了.这个版本也没什么图放出来.相比于过年那段时间来说,shadow mapping为啥不好使的问题我已经知道在哪块了,CreateDepthStencilSurface,第三个参数

用D3DFMT_A8R8G8B8,好歹能画出来,用D3DFMT_D24X8就干脆画不出阴影了,这比过年那阵还要糟糕,总体来讲问题就是在这了,并不是我之前怀疑的其他问题.这点比较奇怪,似乎没有做错其他事情,但就是不好使.索性先不纠结这里了,改天仔细查查.

  相比于过年那阵的版本,内存泄露的问题解决了,设备丢失后的处理解决了.整体架构也好了一些,虽然依旧很烂.接下来把deferred lighting加回来,再添加用depth texture来重建position信息,还可以搞一下根据光源类型减少shade pass中的fragment数...或者这块干脆放着先不搞,不这么深入这个问题.... 唉...能做的事情很多,想做的事情更多...这个痛苦的阶段,自从过年前一天,总算是过去了,也算是给自己过去了.接下来的,继续加油吧.

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