Unity行为树插件 - Behavior Designer
一、介绍
先观看官方视频大概了解一下。
Behavior Designer - Opsive
https://opsive.com/assets/behavior-designer/
Behavior Designer是为每个人设计的行为树实现——程序员、艺术家、设计师。
Behavior Designer 提供了强大的 API,允许您轻松创建新任务(Task)。它提供了一个直观的可视化编辑器,具有广泛的第三方集成,可以创建复杂的 AI,而无需编写一行代码。

二、开发框架

如图,可以发现,BD中的Task基类中的生命周期函数与Unity的MonoBahaviour相似。
可以通过重写以下的虚函数,来达到自定义Task效果,
• OnAwake,
• OnStart,
• OnUpdate,
• OnEnd,
• OnBehaviorComplete,
• OnPause
三、调试
1、可以通过打开 Behavior 的 LogTaskchanges 打印行为树的执行顺序,类似于下面的输出。

2、直接看树流程,有高亮的,也有打勾打叉的;也可以在树流程上直接打断点调试。

四、示例 —— 卡丁车
需求:需要设计一个卡丁车, 遇到弯道就漂移,直道就一直直行。
第一步,自定义了三个Task:
![]()
![]()
![]()
分别继承 Action、Conditional。,而他们都是继承Task的。
第二步,在BD编辑器上编辑行为树:

第三步: 运行,调试。
运行效果如下:
五、对比 Behavior Designer 插件

六、总结
用Behavior Designer开发行为树 :
优势:
- 可视化方面做得更好,调试更方便,对新手也更友好。
劣势:
- 仅支持Unity平台。

本文介绍了BehaviorDesigner插件在Unity中的使用方法,包括自定义Task、编辑行为树及调试技巧等内容。通过示例展示了如何利用该插件实现卡丁车的智能行为。

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