相机偏移之后,怎么控制摇杆输出使角色和摇杆偏移方向移动一致

求某一向量与Vector3.forward所成的角度,一般用于求一个物体的绕Y轴的旋转角度
/// <summary>
/// 求某一向量与Vector3.Forward所称的角度——一般用于求一个物体的绕Y轴的旋转角度
/// </summary>
/// <returns></returns>
public float AngleBetweenForward2Vector(Vector3 vectorAim)
{
  vectorAim.y = 0;
  float angleBetweenForward2Vector = 0;
  if (vectorAim.x>0)
  {
     angleBetweenForward2Vector = Vector3.Angle(Vector3.forward, vectorAim);
  }
  else
  {
     angleBetweenForward2Vector = 360 - Vector3.Angle(Vector3.forward, vectorAim);
  }
     return angleBetweenForward2Vector;
  }
用法:float angle=AngleBetweenForward2Vector(vectorStart2End);
   transform.localEulerAngles = new Vector3(0, angle, 0);

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值