计算几何模板

基本的定义:

struct pi {
    LLd x, y;
    pi(){}
    pi(double x_, double y_){x = x_, y = y_;}
};
struct ld {
    pi p, v;
    ld(){}
    ld(pi p_, pi v_){p = p_, v = v_;}
};
最基本的一些运算操作:
pi operator +(pi a, pi b) {return pi(a.x + b.x, a.y + b.y);} //向量加法 
pi operator -(pi a, pi b) {return pi(a.x - b.x, a.y - b.y);} //向量减法 
pi operator *(pi a, double b) {return pi(a.x * b, a.y * b);} //数乘 
double operator ^(pi a, pi b) {return a.x * b.y - a.y * b.x;} //叉积 
pi operator *(pi a, pi b) {return pi(a.x * b.x - a.y * b.y, a.x * b.y + a.y * b.x);} //复数乘法 
double dot(pi a, pi b) {return a.x * b.x + a.y * b.y;} //点积 
比较基本的一些操作:
double len(pi a) {return sqrt(dot(a, a));} //模长 
pi adjust(pi a, double b) {return a * (b / len(a));} //调整模长 
double shade(pi a, pi b) {return dot(a, b) / len(b);} //投影 
pi pen(pi a) {return pi(a.y, -a.x);} //向左手向旋转90° 
double dist(pi a, pi b) {return len(a - b);} //两点间距离 
较复杂的一些操作:

double distl(ld a, pi b) {abs((b - a.p) ^ a.v) / len(a.v);} //点到直线的距离 
pi intersect(ld a, ld b) {return b.p + b.v * ((a.v ^ (a.p - b.p)) / (a.v ^ b.v));} //直线交点 
ld translate(ld a, double b) {return ld(a.p + adjust(pen(a.v), b), a.v);} //
pi mirror(ld a, pi b) {return intersect(ld(b, pen(a.v)), a) * 2 - b;} //镜像,就是对称。 
ld reflect(ld a, ld b) {
    pi c = intersect(a, b);
    pi d = mirror(ld(c, pen(b.v)), a.p);
    return ld(c, d - c);
} //反射 
pi angle(double a) {return pi(cos(a), sin(a));} 
pi rotate(pi a, double b) {return a * angle(b);} //旋转 
线段交点:

求线段交点之前要判断它们是否相交,分别是快速排斥实验和跨立实验。

其实也有另一种方法:
1.先判它们是否平行(平行向量的叉积为0)。
2.求交点。
3.判断交点是否在两条线段上。

注意:

在实际操作的时候,会存在误差,就比如说你乘上一个数再除以这个数,得到的不一定是原来的数。
误差一般在10^-10左右。
在正常的运算中一般没事,但是如果作比较运算,就一定要注意,设定一个误差的常量,判断两个实数是否相等就判断它们差的绝对值小于这个常量。
这像这样:

const double wu = 0.00000001;

bool equal(double a, double b) {
    return abs(a - b) < wu;
}
㈠ 点的基本运算 1. 平面上两点之间距离 1 2. 判断两点是否重合 1 3. 矢量叉乘 1 4. 矢量点乘 2 5. 判断点是否在线段上 2 6. 求一点饶某点旋转后的坐标 2 7. 求矢量夹角 2 ㈡ 线段及直线的基本运算 1. 点与线段的关系 3 2. 求点到线段所在直线垂线的垂足 4 3. 点到线段的最近点 4 4. 点到线段所在直线的距离 4 5. 点到折线集的最近距离 4 6. 判断圆是否在多边形内 5 7. 求矢量夹角余弦 5 8. 求线段之间的夹角 5 9. 判断线段是否相交 6 10.判断线段是否相交但不交在端点处 6 11.求线段所在直线的方程 6 12.求直线的斜率 7 13.求直线的倾斜角 7 14.求点关于某直线的对称点 7 15.判断两条直线是否相交及求直线交点 7 16.判断线段是否相交,如果相交返回交点 7 ㈢ 多边形常用算法模块 1. 判断多边形是否简单多边形 8 2. 检查多边形顶点的凸凹性 9 3. 判断多边形是否凸多边形 9 4. 求多边形面积 9 5. 判断多边形顶点的排列方向,方法一 10 6. 判断多边形顶点的排列方向,方法二 10 7. 射线法判断点是否在多边形内 10 8. 判断点是否在凸多边形内 11 9. 寻找点集的graham算法 12 10.寻找点集凸包的卷包裹法 13 11.判断线段是否在多边形内 14 12.求简单多边形的重心 15 13.求凸多边形的重心 17 14.求肯定在给定多边形内的一个点 17 15.求从多边形外一点出发到该多边形的切线 18 16.判断多边形的核是否存在 19 ㈣ 圆的基本运算 1 .点是否在圆内 20 2 .求不共线的三点所确定的圆 21 ㈤ 矩形的基本运算 1.已知矩形三点坐标,求第4点坐标 22 ㈥ 常用算法的描述 22 ㈦ 补充 1.两圆关系: 24 2.判断圆是否在矩形内: 24 3.点到平面的距离: 25 4.点是否在直线同侧: 25 5.镜面反射线: 25 6.矩形包含: 26 7.两圆交点: 27 8.两圆公共面积: 28 9. 圆和直线关系: 29 10. 内切圆: 30 11. 求切点: 31 12. 线段的左右旋: 31
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